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いろいろと引っかかったらしいのでさらに分割 17分割ぐらい? 永夜抄リグル・ナイトバグ ミスティア・ローレライ 上白沢 慧音 因幡 てゐ 鈴仙・U・イナバ(鈴仙・優曇華院・イナバ) 八意 永琳 蓬莱山輝夜 藤原 妹紅 上白沢 慧音(ハクタク) 花映塚射命丸 文 メディスン・メランコリー 風見 幽香 小野塚 小町 四季 映姫 永夜抄 リグル・ナイトバグ 能力名 懸賞牌操作型 効果 任意の手牌1枚と、1枚目のドラ表示牌をすり替える。 感想 攻守共に万能なキャラクター 使い方としては、 ●手配の何れかにドラを乗せ、ドラを確保。 ●ドラ表示牌を手配に引き入れ、手を進める。 ●他家の危険牌をドラ表示牌へ逃がす。 ●他家のドラポン・ドラカンを空振りにする。 などなど。 理想は、「聴牌し、手配にドラをのせつつ、ドラ表示牌でツモ和了り」といったところ。 手配の暗刻がドラになれば、これだけでほぼ満貫以上である。 副露してからの捨牌選択時に能力を使っても上がることはできないので注意。 また、役牌や自風を鳴き、それをドラにするだけで7700の手となる。 これはリグルの貴重な得点源。有効に活用しよう。 ホンイツやチンイツなどの染め手を能力で進めるのはあまりお勧めできない。 不用意に乗せてしまった牌がそのまま他家のドラになってしまうこともある。 どうしても染め手を進めたい時は、河とよく相談すること。 リグルが居ると、他家は「ドラは無いもの」として扱わなければならなくなるので、なかなか脅威である。 特に永遠亭ではメルランの能力を使う以外ドラ表示牌が増えないので、永遠亭においてはドラを全て操っていると考えていい。リグルにとって相性のいい卓だろう。 輝夜の能力を封殺することができるのも魅力的。 天敵は同じくドラ表示牌を操作する天子と、他家リグルの同キャラ対戦。 ドラを乗せてもすぐに変えられてしまう。ドラ変え合戦。 もし同卓になってしまった場合は、お互いのゲージをしっかり確認し、発動のタイミングを間違わないようにすることと、ドラ乗せを度外視とし、ツモ和了りだけを狙うこと。 あと、けん制し合って結局お互い能力未使用のまま終わっても泣かないこと。 仕組みを理解すれば初心者でも使えて、慣れればさらに強くなるキャラ。 あとGじゃないです。蛍です。 @緑 ミスティア・ローレライ 能力名 特殊・卓隠蔽型 効果 6巡の間、他家を鳥目状態にする 鳥目状態の間は自分の河と手牌以外は見ることが出来ない 感想 6巡の効果時間があるが他家が自身の牌以外見ることができないので相手が振り込みやすくなる よほど記憶力がよくない限り上級者でも振り込んでしまいかねない 他家から鳴いた牌も自分+切った本人以外はわからないので鳴き多めの人にも向いてる 鳴きのみすちー、門前のルーミアと使い分けるのもよいかもしれない ただし、他家からしても(術者のミスティア以外)自分の牌を見ることが出来ないので利用されることもないとは言えない ゲージ上昇速度はそこまで早くないが、ストックは2あるので溜めて最序盤でのプレッシャー+後半の隠蔽 といった使い方も出来る さらに能力の上書きが可能なので永琳や輝夜、フラン、藍に幽々子といった強力な能力も即座に潰すことが可能 ただし自分へのマイナス能力は消せない ミスティア自身や妖夢は少し苦手 無論、鳥目も上書きされる可能性があるので発動タイミングは周りのキャラとゲージとご相談 高得点カットインのみすちーの歌声を生で聴きたい byAdy 上白沢 慧音 能力名 魔力消去型 効果 誰か1人の魔力ゲージを0にする。 感想 色々な面での不遇キャラの一角。ターゲットがランダムなので使いづらい 3ゲージ溜まったキャラか溜まりの遅いキャラに当たれば効果が高いのだが・・・・ 使い方としては溜まったら即ぶっぱでどんどんゲージを削っていこう。絵に関しては禁句だろう byあかつき 因幡 てゐ 能力名 ドラ爆攻撃型 効果 和了時に発動可能。裏ドラ1枚目が高確率で手牌のどれかに乗る。 感想 和了時に山牌に裏ドラとなりうる牌が残っていれば必ず裏ドラが乗る、という訳でもないようです 少なくとも王牌の牌は含まれていない?(1枚目の裏が乗らず2枚目の裏ドラが乗る事があるので) 山牌に存在しない牌は絶対に選択されない性質上、山牌の枚数が少ないときは勿論、序盤に和了って能力を使っても裏が乗らないことが多い(体感、平和手でも5回に1回ほど外す) 手牌の1種がドラとなる為複数枚ドラがのる対子、暗刻、腹ボテの形、一盃口と相性がよい、 雀頭やシャボ待ち、一盃口に使う牌を選択できる局面になった場合、なるべくドラ表示となる牌が3枚以上見えていない方の牌を選ぼう。 七対子の破壊力は絶大で能力が乗れば最低でも「立直」「七対子」「裏ドラ2」ロン和了りで満貫、自摸和了りで跳ね萬が確定。 配牌が悪くても運よく対子の選択に成功し続ければ聴牌も難しくはない、ラス目でも一発逆転が狙える素晴らしい役。 難易度は高いが「三暗刻」「対々」なら数え役満も見えてくる、自摸れば問答無用で役満! @和了り時の、能力カットイン⇒跳ね満カットインは可愛いすぎて癖になるよ(' x ') 同タイプの能力を持った魔理沙や輝夜と比べるとストック数が1な上にチャージ速度が遅く(藍より遅い)、能力の効果を出すにはリーチ前提となるので使い勝手が悪い ただ、霧雨卓では立直無しで裏ドラがめくれ、霧雨卓と魔理沙の天敵となる鈴仙の能力にも耐性があるので、互角くらいの働きができる 裏ドラのめくれない永遠亭、リリカの能力、ストック1という事もあってキモ慧音や小町の能力でも封殺されてしまうので注意。 bychample 鈴仙・U・イナバ(鈴仙・優曇華院・イナバ) 能力名 対赤ドラ防御型 効果 発動時他家手牌の赤ドラを全て通常牌に変更する 感想 赤ドラの多い霧雨魔法店では圧倒的な防御力を誇る 聴牌気配を察知、あるいは自分がトップで逃げ切ろうとする場合に発動すると他家の赤ドラをつぶすことによって逃げ切りやすくなる しかもこの効果は自分の手牌には影響しないため自分の点数が低くなることは無い ただし、鳴きが入った牌に関しては効果が及ばない点に注意 他にはレミリアや魔理沙の能力を潰すことが出来るが、相手が使用後にリーチをかけたりゲージがもう無いときでないとほとんど意味が無いのでタイミングには気をつけたい 魔法店、レミアまたは魔理沙がいる状況でないと能力なしと同じなので使う本人の雀力が問われるキャラだといえる 能力カットインは凛々しく、高得点カットインは可愛らしい それだけでも使う価値があるのだと私は思います! byさに 八意 永琳 能力名 一色集中型 効果 発動後の五巡萬子を引く 感想 染め手に向かえるキャラだが5順だけなのは微妙に心もとない ただし序盤ブーストとして使うのなら空振りも殆ど無く収集してくるので結構便利 染め手に使おうとすると明らかに他家がさっさと萬子処理し始めたり堰き止め始めたりしても泣いてはいけない それを利用して地霊殿で騙し発動して他牌を捨てさせ放銃狙いもいい もちろん漢の浪漫は純正九蓮宝燈 さすがに配牌から萬子を大分引き寄せてないと無理だし、萬子が手元に多いと空ぶる確率も高くなるので厳しいが 絵が男らしいとかいうと全俺が攻めていく 能力と高得点カットインでおっぱいおっぱい! byAdy 蓬莱山輝夜 能力名 ドラ収集型 効果 3順の間ドラが山にある限り引き続ける 感想 開幕で使うと高確率でドラ3つ引っ張ってきてくれる。 ドラを引きながら鳴き、要らない牌を捨てる。これだけで糞配牌でも5順以内の高速テンパイに持ち込めることが多々ある。 自分のツモ、配牌に自信がないという人にはおすすめかもしれない。 リグルがいたら泣け。ドМがいたら諦めろ、といいたいところだが実はそれほどでもなかったりする。 先ほど述べたようにこのてるよは高速テンパイが可能。 つまり得点に拘らずオーラスに逃げ切るための使用だったり親流しのためであればドラがドラで亡くなってもあまり影響はないのだ。 もっともその場合能力発動のターンの得点は低くなりがちなのでその点は注意が必要ではあるが こーりん堂では鬼のような強さを発揮する。 初手発動でドラ3、リーチで2翻、タンヤオやピンフで1翻とあっという間にハネマンが確定 ドラが字牌だったりしてもドラ3、役牌2翻×n ホンイツ2翻 とハネマン確定で倍満も十分捕捉圏内になるのだ このキャラを使う際にはドラを集めるというよりも9sなら9sと言った同じ牌を引き続ける能力と割り切ったほうが活躍することができるだろう。 by⑨の人(ATMの人) 開幕に使えば結構な確率で2枚以上ドラを引っ張ってこれる。暗刻も狙える ゲージが溜まるのがなかなか速くこの使い方で他家の和了点も落とせて一石二鳥 個人的にはもう少しゲージ遅くしてもいいんじゃねーかとは思う。2枚でもいい 中盤以降だとドラを複数引っ張ってこれる可能性は下がるがピンポイントで面子完成を狙いテンパイあわよくば和了を狙うことも可能 ただし開幕と違って手牌が読まれやすくなる。入り目があるからあまり当てにはならないが。 注意点としてはあくまでもドラ表示牌で指示されるドラ牌のみツモってくるということ。 神社の中や赤ドラは引いてこない。 もう一つ注意すべきは赤ドラは引いてくることができない。 これはさっき言ったのとは別で、例えばドラ表示牌が4筒の場合、赤5筒は能力では引けないということ。 ドラ2枚しかつもってこないから他家が2枚持ってるのかなーと思ったら赤5筒を終盤ツモった(咲夜の能力などで山には戻されていない)。魔法店では要注意。 カンされたら泣いていいが3枚ツモなので案外何とかなることも。 余談だがこの姫様は美人すぎる。高得点時の笑顔は最高にかわいい by 凡将 藤原 妹紅 能力名 防御型 効果 第一ツモ時に発動可能。発動した局の満貫未満のアガリを無効化する。 (正確な効果は8000点未満のアガリでの点移動が無効になる アガリ自体は認められる) 感想 まちがいなく上級者向けキャラ。妹紅で平均2.0いけば伝説級。某世紀末アニメで出てきたモヒカンがラオウに勝つぐらいすごい。 能力は自分にもおよぶので注意。つまり、自分が満貫以上の手を配牌から期待できる時、相手がゴミ手でも自分が死にそうな時くらいしか神社、魔法店では使い道がない。 反面、白玉や永遠亭では高い役をあまりみんな狙わないので結構邪魔できる。相性はいい方だと思う。 神社、紅魔館は満貫が出やすいので相性は悪い。 香霖堂にいたっては苦手どころか無意味。 魔法店では基本跳満以上なので能力が全く意味がない。ここで妹紅を見かけたらその人はきっとドM。 面白いところは、他家が7700のところを満貫だと間違えてあがるところを見れるところ 残念だがそいつは無効だっ! 正直パルの下位互換。でもそんなのかんけいねぇ。キャラ愛があればそれで十分。 いま、あなたの愛が試される。 By Bon Jovi あまり妹紅さわってないので誰か追記あったら書いといてください 溜まったら即BUPPA!ではなく、状況に応じて使うと吉。 まったく能力使ってなかった人がいきなり使ったらどう思うか。 いくつかパターンがでてくるかも。 1.満貫以上の手。 2.フェイント。(つまり、相手に満貫行ける配牌だお!と警戒させる) 3.オーラスで使うことによって1000点差(僅差)だった点数をひっくり返させるのを難しくさせる。 つまり、1位で逃げ切りたい時。自分が2位で1位と離れてて3位との差が僅かな時。 それ以外にもありますが、まぁ大体こんなものだろうか。 勝ちに行く!というよりは守り重視な方向けだろうか。 ちょいと日本語おかしい所もあるかもですが愛がすべてを(ry byただの雑魚 満貫未満とキャラ説明では表記されているが実際には8000点未満を無効化 つまり親の30符4翻の満貫未満の11600点では点の移動が行われるということ 今は卓効果表示があるので間違えないと思うが一応注意 上白沢 慧音(ハクタク) 能力名 魔力吸収型 効果 他家の魔力ゲージを所有点数に応じて減少させる。 感想 ランダム卓以外でお目にかかることが滅多にないキャラクター。 能力はいたって単純だが強力である。能力という存在のおかげで通常の麻雀よりも割と和了やすくなっているこの幻想麻雀にとって、能力に頼り切った打ち方をしていると痛い目に会う。割と通常ルールの麻雀に慣れている人におススメのキャラクター。 ロン時、ツモ時、リーチ時発動のキャラにはよく刺さる。→八雲 藍、秋 穣子、イクサーンなど。 また、魔理沙やレミリアなどの、なるべくテンパイ時に発動したい能力持ちにも割と刺さる。 卓を囲む中に1人でも慧音がいると卓がまるで通常卓のようになる。 しかし、親番を過ぎた後やまだゲージが溜まってない時などの隙に能力を使われることがある。妨害型能力は自分にステータス上でプラスになるわけではないので一回でも能力を使われるとそれだけでアドバンテージを得られたということになる。 藍しゃまやイクサーンなどの強特殊能力への回答ともとれるキャラ。卓固有のルールを楽しみたい人にもおススメ。 byつゆくさ 追記 点によって減少が変化するので酒場序盤や白玉、地霊殿だと効果が薄い 逆に紅魔だと結構な量すっ飛ばしてくれる 天界だとほぼ能力無し麻雀の始まり 花映塚 射命丸 文 能力名 ツモラッシュ型 効果 発動時、自分の番をもう一度繰り返す。発動直後に切った牌は副露の対象にならない。 感想 速さを求める人向け。体験版では1位、2位を争う人気キャラ。 ゲージ上昇速度が最速でストックが3もあるため、連発しやすい。 能力的に地味なイメージはあるが、どの卓でもそれなりにこなし、苦手なキャラもあまりない万能タイプ。 能力発動直後に切った牌は鳴かれないので自分の手を進めつつ、相手の手を遅らせることができる。 (※あくまで鳴かれないだけでロンの対象にはなります。) あとかわいい、跳満以上のカットインはもっとかわいい。 by VIP雀士 ちなみに文の能力は何故かマイナス能力を消すことができる、上書きでもないのに消せる みすちーやみょん使いの方は文には要注意 流局寸前で海底を期待してるテンパイ者に対しておめぇのツモねぇからを発動することが出来る メディスン・メランコリー 能力名 狙い撃ち魔法吸収型 効果 ロン時に発動。放縦した相手のゲージを0にする。 感想 現状では振り込んだらゲージが増えるという仕様のためとてもじゃないが有効とは言えない能力。 更にゆゆこやアリスのようにゲージの溜まりが早いゲージが1本のキャラに対して発動しても放縦分+配牌分のゲージ増加によってまったく無意味になる。 ゲージ2~3本で連続で能力を使うようなキャラには少しは効果がある。 主にさとり、ヤマメ、諏訪子あたり。 だが文みたいに溜まりが早い1本以上のキャラには追いつかない。 正直悲惨な能力だが、けーねや小町などと違って発動する相手を選べるのでタッグ打ちでは多少はできる子になる。 自分のチームが優勢の場合に食いタンや役牌などで鳴いて相手のゲージを減らしたりして相方に貢献しよう。 タッグ打ちなら衣玖さんなどの1本だがゲージの溜まりが遅いキャラにも有効になる。 ここまで書きましたががはっきり言って勝ちたい麻雀をしたい人は使わないほうがいいでしょう。 今後の修正に期待age byぞうちんちん 風見 幽香 能力名 爆カンドラ型 効果 暗カン・加カン時に発動可能。カンドラがモロ乗りする。 感想 カンドラはおそらく山に残っていれば確実に乗る。4枚見えていたりしないか発動前に確認しよう。 発動できるのは暗カンと加カンのみであり、大明カンでは発動できないので注意。 自力で4枚集めて暗カンできれば話は早いが、なかなかそう上手くはいかない。 よって3枚持っている牌を他家が出した時にポン→次順以降に加カンで発動、という使い方が中心となる。 そのためには鳴いても和了れるような役をつけなければならない。 具体的には役牌、タンヤオ、チャンタ、トイトイ、混一など。特に役牌をカンできたら最高である。 4枚目の牌を他家が出したら、とりあえずポンしておいてからこれらの役を作りにいくというのも場合によってはありだろう。 能力発動タイミングは微妙で、テンパイに遠い状態でも発動したら警戒して降りてくれることもあるが、強気にリーチをかけられたりするとカンドラも増えていて涙目になる。状況に応じて判断しよう。 天子やルナサは大敵。また永遠亭ではカンドラがないため無力。 発動の機会が非常に限られるため一回も発動できずに半荘が終わることもしばしばあるが、その分綺麗に能力が決まった時の快感は相当のもの。 皆でゆうかりんランドを堪能しよう。 by放課後のJOKER 小野塚 小町 能力名 魔力操作型 効果 他家の魔力ゲージを増減させる(増減はランダム) 感想 他家の魔力ゲージが増えてしまう可能性もあるので少し使いどころに困ることも しかし減るときはかなり減ることもあるので ゲージの溜まりが遅い衣玖さんなどと同席のときにぶっ放すとベネ(良し) とりあえず全員のゲージがMAXなら発動しておこう ぶっちゃけゲージ操作系はあまりメリットがないので 「能力なんて関係ねぇ!嫁だから使うんだ・・・」という人向け こまちちたゆんたゆん byえりーん 四季 映姫 能力名 罰符強化型 効果 発動した局は、ノーテン罰符が2倍になる 感想 映姫様は誰かを特別扱いしない人格者なので、能力も当然全員に平等に影響する まぁ自分が発動権を持っているので、それほど使い辛い能力でもないと思う テンパイ時に発動する事で最大6000点が得られるので、他家の状況を見て使いたい しかし、この使い方では全員テンパイや全員ノーテンによる空振りもありえる そのうえ最低限テンパイの人数をある程度把握できないと安定しないという欠点もある この能力の良さは罰符そのものでは無く、能力発動=テンパイと思わせるところにある これで相手に警戒させておいて自分はじっくり手を育てる事が出来る また相手が警戒しなかった場合でも、最大6000の失点は大きいのでとりあえずテンパイしたいという心境に陥るかもしれない そうなれば相手の守備の意識を薄くすることが出来る 他にもこれは少々微妙だが、能力を発動したうえであえてノーテンにすることで点数調整も出来る 通常罰符は1000~3000点なので大したことは出来ないが、これが2倍になるので多少大きく点を動かす事ができるのである 例えば地霊殿で接戦のときにわざと失点する事で、トップでの親番になるのを回避できる 振込みによる失点だと予想外の大失点になる事があるので安心して点数調整が出来る 他にも上手く使えばハコになりそうな人に点を流す事も可能である ただこの能力は点数移動の大きい卓や、点差が大きすぎる場合無視されてしまう事があるので注意 嘘付けよ!って思ったらガンガン編集してください byNomo
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使いこなすと面白いのに「なんか難しい」と敬遠されがちな印象が強い天子さんカワイソス(´・ω・) という訳で、以前まで公開していた内容をもう少し練り直してまとめてみました。 色々詰め込み過ぎたので読みにくいのはご容赦を。 そもそも天子の能力と使い所なんだっけー^q^て奴はまずこっちから⇒比那名居 天子 基本方針・知識編 手作り(基本・速度編) 手作り(打点向上・勝負手編) なんか天子強いらしいし実際打ってて辛いのでみんなで天子いじめようぜのコーナー 説明が煩雑になるため、能力を使って牌をすり替えることを「シフト」、 シフトにより作成される前の塔子の状態の牌を「シフト塔子(嵌張・対子)」と呼ぶことにする。 つまり、⇒や ⇒とシフトさせた時のシフト塔子は、のことを指す。 基本方針・知識編 攻防速、3拍子揃った性能 一見非常に使いづらそうに見えるが、様々な目的で能力が使えるので、使いこなせると多くの場で主導権を握ることができる。 打点型や強キャラと言われる部類は主に局中の一点特化に近いものが多いが、天子はそれとは真逆で全局に影響力を出すタイプ。 似たような方向性を持つキャラとしてはレティが近いだろうか。(能力を使う・使わないのどちらでも場の制御力を持っている点において) ゲージも早く(2.6)、速度1倍で1局に1本回収できるため、全局安定して使用できる。 大事なのは「常に能力が使用可能」な状況を保っておくこと 天子の能力は局所的に使うものではなく、常に使える状況にあってこそ真価を発揮する。 どんな状況でも能力が1本あるだけで戦術が倍近くに広がるので、慣れないうちは乱暴に能力を打つのはお勧めしない。 門前手では、打点と速度は両立しない 「常に能力が使用可能である」ということは、1局で2回使うと言うことは次局を捨てるということ。 つまりそれだけの勝負手、もしくは逃げる状況でなければならない。 シフト後の手牌を考えると、赤牌無し(後述)、⇒だと断幺も無い為、精々素点3900止まりの手になることが多い。 つまり門前手ではいくら速度を上げても打点が無い。これでシフト後の残り3枚待ちで立直とかやっちゃうと結構心細い。 天子で速度を上げる時は打点は見てはいけない。速度×良型で押し切ること。(これが純粋な速度型の文との差) 門前和了の為には能力1回、鳴いて跳満和了の為には能力2回、降りる時は2回 上の視点から、門前和了の為に2回の能力を使用するのは割に合わない。よって1回の使用を原則とする。 裏を返せば、能力で跳確クラスの手を高確率で張れるなら2回能力は割に合うが、これはほぼ鳴き手に限られる。 降りる時には能力を2回使うことはOK。(ツモられた・罰符の際のチャージと配牌でそれなりにゲージ回収が可能だから) 南家でゲージがギリギリで逃げたい(でも親に取っておきたい)時なども逃げに用いた方が安定する。 (ただしゲージを使っても殆ど逃げる牌が無い場合は使わない。) シフトで山に戻した牌は王牌に入る(=その局使われなくなる) 幻想麻雀の牌山は天鳳や雀龍門と違い実際に開局の場面では積まれていない。 所謂待ち行列の形になっていて、次に表になる牌が行列の最初から順番に取り出される仕組みであることが知られている。 天子がシフトにより山に戻した牌はこの待ち行列の最後尾に詰め込まれるため、実質的にその局使われない、つまり王牌になる。 +更に具体的な条件(ちとめんどいので読みたい人だけどーぞ) 更に具体的な条件 能力でシフトした牌は王牌に送り込まれる。ただし、数字続きの両面・辺張塔子でシフトした同数の牌(⇒におけるなど)は王牌に送られず、手牌中で再利用される。 1.において、⇒#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bottom)におけるは例外として1.が適用されず、を新たに山から引き、手牌中のは王牌へと送りこまれる。 能力で送り込まれる順序は、ツモって理牌する前の順序。能力使用巡のツモ牌が海底側に来るように送られる。 例) ↓ このようにシフトした時、王牌に送られているのは (奥←)(→手前・海底側) このような牌と順番になっている。 つまり、その局高確率で使われるバックの飜牌やドラなど、あまり場に出したくない牌がある時は能力で封印できる。 これを後述する手作りと並行して行えば、大きな危険を冒さずに点棒を拾うことができる。 シフトを行うと赤ドラは全消滅する 赤ドラは消滅して通常牌となって王牌に入る。シフト後に変えた牌も全て通常牌である。赤牌は引かない。 能力を使った段階では無く、山に入った段階で消えるので、空振りを起こした場合は消滅しない。 結果→2位麻雀がしやすい 以上の特性から、実はトップ狙いより2位麻雀・ラス回避麻雀がやりやすい。 全員があくせくしてる中ではひょこっと抜け出しトップを取り、一人調子が良い時はそのお零れをさらっと掻っ攫うのが理想。 麻雀の基礎(?)が身についてる人なら、長期的には1位≧2位≧3位>>>4位 多分こんな戦績になりやすいかと思う。 手作り(基本・速度編) 役牌シフト塔子 役牌塔子の回収は、条件が揃った巡目にどのシフト塔子よりも最優先で行う。 これはシフト成功のために山にシフト先の牌が最低2枚必要な上、合わせ打ちなどで2枚が河に出た(=役牌不可になった)らシフトする意味が無いからである。 配牌で来たら即ぶっぱ、シフト対子になった瞬間即ぶっぱ(いくら待っても2巡が限界)という方針が基本。 →、→による面子構成 辺張を両面に変えることで、待ち牌の数を倍近くに増やすのがメインになる。 この時の空振りを警戒して使わないとみたいな形になってしまうので注意。鳴き手ならまだしも、門前でのこの形は結構詰んでしまう。 シフト塔子と普通の塔子を見極める 配牌を貰った時、色や数字で見て不要牌を判断すると思うが、この時、普段の判断基準にいくつかシフト用の視点を加えておく。 この要素が見られなかった時、もしくはシフトが出来ない条件が幾らか揃っていた時、攻撃の為に能力を使用することは無い。 この視点が「天子打ち」の基本視点になるので、絶対に覚えておくか、その場で考えられるようになっておくこと。 シフト塔子見極めポイント ◎ ・・シフト飜牌 ・//いずれかが抜けた形のイッツー形・暗刻くっつき形(など) ・以外の完成順子 △ ・嵌張 ・ × ・・・対子4つ ・両嵌 ・赤ドラ ・+ 嵌張はそのままではシフト後に山に待ちが埋まる為(→の待ち)3枚待ちになるが、 両面(+)にして能力(→)ならまだ割と問題ないのでこの受け入れを考える。 故に天子で嵌張を払う時は「下の数から払う」が鉄則。 天子の孤立牌判断は通常の判断から離れる シフト塔子の関係上、孤立牌は以下の順位関係になる。 最初のうちは平打ちと混ざると思うが、常にイメージしつつ打ち分けられるようにしておこう。 数牌 <<<<<≦,,<<順子系の複合塔子 のシフト先は孤立になることから、の狙えるに劣る。 はシフト先がであり、が王牌に埋まってしまうことからやや使いづらい。 ⇒の愚形塔子が出来やすいというデメリットも大きいので、、特にはなるだけ嫌うこと。 風牌 (東場親)<<<(東場南家・南場親)<<<(東場西家)=<=(東場北家)<<< (南場南家)<<<(南場西家)<<<(南場北家)=<= シフトで風牌を寄せることを勘案しつつ打つ為、平打ち以上に厳密な上下関係が出来上がっている。 和了の為の重要なポイントになる為、常に意識するより、無意識に考えて打てるようになっておくと良い。 三元牌 (神社)<<< (それ以外)2枚切れの牌(※)<※がシフトする先の牌<※にシフトする牌 風牌と同じくだが、こちらは神社の場合はに寄せることを意識しつつ打つ。それ以外では2枚切れした牌への空振りを使えるか考えておく。 常時ドラである神社においては、からの生成は必須テクニックだ。よって、は孤立牌でも準ドラ牌の価値に相当する。 場の三元牌を自在にコントロールし、3種をぐるぐる回す・止める・送る感覚(⇒⇒≠にしない)を常に磨いておきたい。 風牌と三元牌を比較する際には、 ・風牌…コントロールしにくい・放銃リスクが低い ・三元牌…コントロールしやすい・放銃リスクが高い という特徴があるので、その場その場で使いやすい方を選択するのが良い。 門前で使う場合の基本は愚形三~二向聴⇒良形一向聴~聴牌へのシフト 上述した辺張を両面に格上げする場面では、条件が出来てから辺張をシフトで完成させつつ、良形一向聴から最後の一手を引き込んで聴牌するのが最も安定する。 一発の能力で聴牌するのも別に悪くないが、一度に考える要素が増えるのでそれは慣れてからの方が良い。 能力によるシフトを考える局では、からの正着がになったり、 でが切れなくなったり(シフト後に振聴になる)など、シフト後の牌姿のイメージをしておかないと失敗するパターンが多い。 CPU三麻等、分かりやすい状況である程度練習しておくとイメージが掴めてくるので、局の序盤ではその局能力を使う・使わない・使えないを1手ずつ考えること。 完成順子が空振りして両面塔子化した時は、両面に受けずに対子化した牌の右隣りを切って受ける。 例えば⇒ これを切りの両面で受け直すと、は1枚王牌に入ったので3枚、は枯れているので0,よって実質3枚待ちになる。 これなら別の対子と共にシャボに切り替えるか、その対子の両面変化を狙う方が良い。 多面待ちはシフト上も有効 関連して、元々多面待ちの場合は ⇒、⇒等、空振りが致命的なミスになりにくいのでお勧め。 ⇒(3面受けでの6枚待ち)等も、早い巡目で完成順子が崩れても両面受け直しで問題ない。 を崩す変換点 789の完成面子をわざわざ崩してまで能力を使うのだから、それに値する打点(満貫レベル)が要る。それが和了れない形ならば能力は打たない。 必ずを崩す前にorを引いておくか、それ以外の良型塔子・使えそうな孤立3,4,5を抱えておくこと。 手作り(打点向上・勝負手編) ドラ回収(孤立牌・順子の一部・対子・暗刻) 順子の単片にあるドラ(ドラで→など)の回収など、他の塔子がシフト構成に耐えきれる構成であれば問題ない。 ただしドラ回収を主目的にした能力使用は厳禁。あくまで前述のシフト条件が整った時のオプションとして使用する。 これはそもそも対子や暗刻はシフト成功確率が低いので、それだけで使用するのがゲージ効率に適わない為である。 槓子で回収するのはそもそも1巡目の成功率ですら25%以下なので、まず無理と考える。(断ラスで場をかき回したい時は無くもない?) 前述の回収も、「が役牌」というオプションがあるからこそ使用できるものであり、実際、のままでないと和了れない局面も多い。 一色手で能力を使用するのはが浮き牌の場合のみ それ以外は空振りを計算しないと大体損をする 前述した→の例外処理がある関係上、一色手をシフトすることで劇的に手が良くなるパターンは殆ど存在しない。 特に→のシフトはフィニッシュに使いやすい端牌を手に加えてしまうだけでなく、手元に元々あったを王牌に送ってしまうのでおいしくない。 の塔子がある場合のみ能力シフトの価値があるが、これも必ず王牌に行く牌を覚悟の上で使わなければならない。 順子や数続きの牌が少ないと王牌に必要牌をごっそり送り込んでしまうことになる。 しかし正直な話、手牌が自摸含めて一色に染まりきった場合、 シフトすると8割方空振りの作用で聴牌できてしまうので、巡目が遅くなって愚形多めだったらばとりあえずシフトしても悪くない。 もっとも、シフト後の門清の待ち把握と王牌に入った牌を即座に把握できるだけの視界が出来ていればの話だが。 「シフトせずに使いたい牌」と「シフトして使いたい牌」を両立させつつ最高系の和了をするのは最難関 (東場親@神社 ドラ)という手を考えてみる。所謂垂涎モノの手だが、もしこの手を という形に出来たら親倍クラスの手牌になる。しかしこれを実現させるには、 をより先に鳴く(そもそも鳴かせてもらう) →or →orとしておくか、のどれかを重ねておく 字牌におけるシフトを一切失敗しない と言った条件をすべてクリアしなければならない。 尤もこの手ならシフトせずとも叩いて11600確定で十分おいしいのだが、所謂ロマンの一種といったところだろうか。 打点強化×速攻の醍醐味を味わうなら是非とも一度体験してほしい所なので、狙う人はよく考えつつシフトをやってみよう。 なんか天子強いらしいし実際打ってて辛いのでみんなで天子いじめようぜのコーナー 1.シフトした牌は一瞬見える 一瞬だけ、シフトした牌はチラッと挙動が見える。特に右端の牌=字牌が変化したかどうかは常に見ておこう。 この後、何の牌を切ってくるかで相手が何の牌に寄せたかの察しがつく。初巡近くの打牌について観察してみる。 例えば、を切ってくればにシフトしていないのでは切れる。 同様に、を切ってくればへのシフトは無いし、神社ならに寄せる堅実な打ち回しのできる天子使いがいることは稀なのでは常に通ると考えて良い(というよりその程度で能力を使うのは勿体無い)。 これを常に観察していれば大体欲しい牌の検討はつくので、それを抑えれば役牌バックでの高打点和了は封じ込める。 流石にバックで仕掛けて他役に持っていくほど力のある能力では無いので、1000点2000点程度聴牌料であげて、後で回収すればいいだけの話。 無理に流そうとしないこと。3Gの天子は圧倒的に鳴かれたパターンの方が面倒である。 特定牌のリスクが高い博麗・守矢神社、香霖堂、親場の危険性が高い墓場等は特に徹底して守備・妨害に回りたい。 2.1巡目に切る牌は考える 天子の能力が溜まっていてこちらも攻勢に出たい時、天子の役牌は温存せず1巡目で切り出すこと。2巡目では遅い。 天子が親で、1.の条件を満たしているパターンで、1巡目に切れなかったら諦めよう。それだけ鳴かせたら厄介な相手だと認識しておくことが重要。 3.早目の立直&ダブリーには、字牌と3門張の待ち牌になる牌は切らない 字牌は重ねやすい。故にシャボりやすい。故に6巡程度の立直では当たり牌になりやすい。単純な理屈だが安牌を徹底しよう。 また、好きな牌を変えられる性質上、3門張が異様に多いのが特徴。言い換えれば、が通れば、も大体通ってしまう。 そしてぶっちゃけこんな無理ができるのは、天子の能力立直手は打点が無いことが大半だからである。せいぜい満貫もあれば良い方だろう。 追っかけで立直を打って両面の何か安目で当たっても上記の法則で回っていれば特に痛くもない。気にせず挽回しよう。 そんな感じで、後は自分で天子を使ってみて、よく出る頻出パターンを掴んでおくと対策も打ちやすい。 細かい話だと、大物指向の強い人だと暗刻を作りたがる傾向が強く、大振りで読みやすい。速度重視の堅実派でも打点を早々稼げずあくせくしていることが多い。 立ち向かうには辛い相手だが、真正面から倒さずとも手は幾らでも捻り出せるはずだ。さぁみんなでレッツいじめ☆彡
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東方幻想的音楽 収録曲リスト 幻想水琴音楽魔法少女十字軍 ~ Little Little Crusader MP3デエタリーインカーネーション 東方怪奇談 トルテ ル マジック (※ゲームと同一)Witch of Love Potion Magical and Hopeless Sacred Battle 秋霜玉秋霜玉 ~ Clockworks フォルスストロベリー プリムローズシヴァ 幻想帝都 ディザストラスジェミニ 華の幻想 紅夢の宙 天空アーミー スプートニク幻夜 機械サーカス ~ Reverie カナベラルの夢幻少女 魔法少女十字軍 アンティークテラー 夢機械 ~ Innocent Power 幻想科学 ~ Doll's Phantom 少女神性 ~ Pandora's Box シルクロードアリス 魔女達の舞踏会 二色蓮花蝶 ~ Ancients ハーセルヴズ 東方靈異伝 ~ Highly Resposive to Prayers.永遠の巫女 東方怪奇談 (88Pro版と8850版の2種類) The Legend of KAGE アイリス 東方封魔録 ~ the Story of Eastern Wonderland.博麗 ~ Eastern Wind 恋色マジック Complete Darkness 東方夢時空 ~ Pantasmagria of Dim.Dream.リーインカーネーション (88Pro版と8850版の2種類) Tabula rasa ~ 空白少女 夢消失 ~ Lost Dream 永遠の満月 東方幻想郷 ~ Lotus Land Story.Witching Dream 霊戦 ~ Perdition Crisis アリスマエステラ 少女綺想曲 ~ Capriccio 星の器 ~ Casket of Star 眠れる恐怖 ~ Sleeping Terror 幽夢 ~ Inanimate Dream 禁じざるをえない遊戯 東方怪綺談 ~ Mystic Square.Dream Express 夢想時空 Romantic Children メイプルワイズ 禁断の魔法 ~ Forbidden Magic 真紅の少女 ~ Crimson Dead!! 裏切りの少女 ~ Judas Kiss the Last Judgement 神話幻想 ~ Infinite Being 不思議の国のアリス Peaceful Romancer (88Pro版と8850版の2種類) その他の作品 ~ ZUN s Strange Works宵闇の魔術師 Magic of Life Plastic Space Inventive City 夢幻回廊 蓬莱幻想 ~ far East
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曲名 アーティスト バージョン 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Twin Bee -Generation X- Final Offset EXTREME 激11 169 242/15 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 69 56 32 47 28 激譜面(11) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/3/a/3ae0e8b6.png 動画 http //www.youtube.com/watch?v=7vPvin0OxT8 (x1.0,VIVID) 解説 8分踏みが主体。そこそこ長めの8分滝を踏まされる。 ラストは音に合わせて踏めばOK。 曲がかなり短い(約1分10秒)。 足11では一番PFC取りやすいかも? -- 名無しさん (2011-03-30 01 10 12) 曲の出だしが「上上下下左右左右BA」のコナミコマンドとなっている(三回目の「左右」が微妙だが、ファミコンではAとBボタンは、左からBAの順に並んでいる) -- 名無しさん (2012-11-02 14 23 08) 家庭用EXTREMEの鬼コース「TRICK」の四曲目に登場。強制的に「BOOST WAVE」がかかるが、当時はこれはオプションとして選ぶことができなかったので、練習ができないままTRICKの四曲目でぶっつけ本番という事態に陥ることとなっていた。しかも三曲目のBOOST BREAKのLa Senorita(激)も難しかったので、四曲目に到達するのも大変……。 -- 名無しさん (2012-11-13 22 30 17) 実は踏み始めの前6拍間のみBPMが177なのだが、家庭用EXTREMEでは曲開始から169でBPMが変化しない。そのため矢印がくるまでにずれが生じている。上記のTRICKコースに挑む場合、判定エリアの点滅で判断しようとするとズレるため注意。 -- 名無しさん (2013-12-07 00 15 30) コメント コメント(感想など) As mentioned above,this song is very short.I feel that this chart is easy for Lv11. -- John Doe (2012-11-02 16 37 03) PVのポケモンフラッシュに注意 -- 名無しさん (2012-11-03 01 09 38) 足11では一番PFC取りやすい?って書いてるけど足13できるかできないかぐらいのザコの俺でも初見でGFCとれた -- 名無しさん (2015-11-21 02 19 35) コメント
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@工事中@ 「初めに牌を,各自13枚づつ貰うんだぜ!」 < 4枚を3回,1枚を一回だけどね「よく知ってるじゃない。 そしてそのゲームで一番目に牌を引く人が,『親』になるの」 < オレノ ターン「じゃあ今回は私が親をやるのぜ。 ドロー! えーと,三まん!」*注意:引いた牌をしゃべるのは,マナー違反です。 < マダマダ オレノ ターン!「そしてドロー! またまた三まん!」*注意:他人の順番を飛ばして牌を引くのは,ルール違反です。 < ズットズット オレノ ターン!「そして初めに配られた牌に三まんが1枚。 併せて3枚を卓の上に開いてポン,攻撃表示だぜ!」*注意:自分の牌を他の人に見せるのは,マナー違反です。 < モウ ヤメテ マリサ!< マリサノ チノウ ハ モウヨ!「はいはいストップ。間違いだらけだわよ。 確認するけど,あんたまず何をした?」 < エイエンニ オレノ ターン!「ええと,手元に13枚の牌があったから,1枚貰ったのぜ?」 < 凍らせるわよ?「そうね,14枚になったわね。 牌を引くことを『ツモ』と言う」 チルノ< るのは勘弁なのぜ「まだ自分のターンを終了してないから,また1枚貰って。 ええと,ツモって」 < 一人で進めるゲームじゃないのよ「はいそこ。 一回ツモをしたら,その人のターンは終わり。 全員がツモを終えるまで,一人で幾度もツモをしてはいけない」 < ターン制ストラテジー?「『一巡』するまで,自分がツモしたらいけないと言うことだな。 囲碁とかチェスとか人生ゲームと一緒なのか」 < 普通にボードゲームでいいだろ「もう一つ。 一回ツモをしたら,牌を捨てなくちゃいけない。 不要な牌を選んで,また13枚にする」 < それだと終わらないぜ?< メビウスの輪から抜け出せないのぜ?「じゃあどうやってゲームが終わるんだぜ?」 < じゃあいくつもの罪を繰り返してなさいよ。「牌を14枚集めた時に『役』が出来ていれば,上がりになるのよ。 役を作るのに不要と思われる牌を選んで,捨てていけばいいわけ。 牌の集め方のルールは,『ここ』に書いてあるわ」 一般に,役がなくては,牌が揃っていてもあがれない。役が成立したと言うことは,上がりの条件を満たしたのと同じ意味になるので,ここでは上のように説明している。ちなみに役の単位は『ハン』であるから,この場合『一ハン縛り』と言う。豆知識な。 < 集めるっていうと,ドラゴンボーなんちゃらみたいな?「ポーカーみたいなものなのかー。 ツモについては,なんとなくわかったのぜ」 < どんな棒よ「で,次にあなたがしたのが……」 < 14本揃えると願い事が叶うとか?「ああ,三枚そろったからポンしたのぜ!」 < 願い事っていうと例えば……< 『咲夜のパンティ,おーくれー!』 みたいな「おk,把握した。 ちょっと其処に座りなs……いや正座で。正座でだ」 \ ヘンタイ ダー! / \ ヘンタイ ダー! / \ ヘンタイ ダー! /「な,何で怒ってるんだよ」 < 流し スイムソー が完全に入ったのに……「いやまあ,いいんだけれども。 牌は3枚を1セットにして揃えて行く。 例えば,[東][東][東],[二萬][三萬][四萬],という具合ね」 < ア 殺してでも奪い取る「文字が同じ牌か,数字が連続している牌を,グループにして集めるんだな」 < な,何をするだァーッ! 許さん!「[東][東]と持っている時にもう一枚[東]をツモしたら? そしたら何もせず,不要な牌を捨てればいいのよ。 まあ口で言ってもわからないと思うから,試しにやってみましょうか」 < メ,メメタァ!「望む所なのぜ!」 < 蛙と聞いて国際チルノ会議を抜け出して飛んできました ~少女洗牌中~ ・進行,フーロ,ホーの基本 < とんなんしゃーぺーはくはつちゅん「まず初めに牌を持ってくるのか。 ええと……[白][發][中]が1枚,[東][南]が2枚,[西][北]が3枚あるな。 グループに分けてみるのぜ」手牌[西][西][西] [北][北][北] [東][東] [南][南] [白] [發] [中] [南][南] のように,同じ牌が2つ揃うことを,『トイツ』と言う。豆知識な。 < なんてえこったー「で,親だから一枚引いて……じゃなくて,ツモって,[南]がきたのぜ。 3枚セットまでに一番なりにくい牌は,[白][發][中]かな。 じゃあここは,[白]を捨てるか。 これで13枚に戻ったわけだ」[西][西][西] [北][北][北] [東][東] [南][南][南] [發] [中] < 実際には,配牌で14枚揃えてツモを省略するんだけどね。「『捨て牌』は,他の人が見えるよう,表を上に向けて捨てるのよ」 [南][南][南] のように,同じ牌が3つ揃うことは『コーツ』。豆知識な。 「じゃあ私のツモね。 ……[東]ね。ツモった牌でもいらなかったら捨てるわ」 手牌の前にスペースがある。不要な牌はここに捨てる。ここのことを『河』と言う。豆知識な。 「あ,じゃあ,今れいむが『河』に捨てたその[東]はツモれるのぜ?」 < 欲しいのか? 東が欲しいのか?< いくつだ? 一つか,二つか?「他の人が捨てた牌で,3枚のグループが出来る場合は,貰うことが出来るわ。 同じ牌の3枚目なら『ポン』と言う」 [東][東][東] のように,3牌の塊を『コウ』と言う。ポンをして3つ揃えることを『ミンコウ』。ツモって3つ揃えた場合には,『アンコウ』と言う。豆知識な。 < 三つ欲しいのぜ!「じゃあ,『ポン』するのぜ。 ええと,そうすると今私の牌は14枚あるから,いらない牌を捨てることになるのか。 今度は[發]を捨てるぜ!」手牌 福露牌[西][西][西] [北][北][北] [南][南][南] [中] | [東][東][東] ポンをしたら,牌を他の人に見えるように並べて置く。これを『フーロ』と言う。豆知識な。 < この……”いやしんぼ”めッ!「私のツモは,と……うわ,[北]じゃない。 捨て捨て」 < ゴゴゴゴゴゴゴ……「その[北]もらった! ポン!」 < 次にお前はこう言う……< 『じゃあ,カン!』とな「はいはい,……てあなたもう3枚持ってるじゃない。 同じ牌の4枚目を貰う場合は,『カン』と宣言する」 < ……ハッ!?「じゃあカン! これで14枚になったからまた1枚捨てて……」 < ドギャーン「ちょっと待った。 カンをした場合,新たに1枚牌をツモるのよ。 本来3枚セットの所を特別に4枚でグループに入れるから……」 「そうか,手持ちの牌の合計を増やさないと,他のグループが1枚足りなくなってしまうのぜ! じゃあ,一枚ツモって,お,[中]か……あれ?」 「どした?」 「れいむ,大変だ! 手持ちが14枚だとすると,3枚づつ分けても1枚足りなくなるのぜ!」 「ようやく気が付いたのか……。 残りは2枚で別個のグループを作る。 これは同じ牌でつくることになるのよ」 今更だけれども,3牌ごとのグループを『』2牌で作るグループを『雀頭』と言う。豆知識な。 「ううむ,14枚だったり15枚だったり,こんがらがりそうだぜ」 < (逆に考えるんだまりさ。)< (雀頭の2牌と,残り4グループ。)< (そう考えるんだ!)「まあ,馴れればすぐに解るようになるわよ」 < ヤバイッ!< このまりさは役を高くするよりも何よりも取りあえず鳴いて上がるタイプッ!「じゃあこの[中]で終わりなのぜ?」 < 初心者乙「そう,ツモで役をそろえた時は,『ツモ』と言って上がる。 『ビンゴ!』みたいなものね」 上がる時は『ホー』と言う。ツモで上がるから『ツモホー』だが,普通は省略して『ツモ』と言う。豆知識な。 「と言うことは,ツモ以外でも上がれるのぜ?」「ええ,他の人が捨てた牌で役が出来る場合,その牌を貰って上がることが出来る。 その場合は『ロン』と言って上がるのよ」 捨て牌で上がる時は『ロンホー』。省略して『ロン』と言う。豆知識な。 「なるほど……じゃあ,これは『ツモ』だな。 ええと,役は何がつくのぜ?」 「どれどれ,東南西……っ」 「どうしたのぜ?」 「あー……。 えーと,同じ牌を集めたグループが4,頭が1つ。 ”今言った”役は一般的には,『トイトイホー』と言われるわ」*注意:相手の役を過小申告するのはマナー違反です。 字牌のみで作られる役は『字一色』東南西北4種のコーツを含み作る役は『大四喜』共に約萬。豆知識な。 < アリアハンでアバカムを覚える程度の難易度?「そうか! ツモ,トイトイホー! ……こんなに綺麗な役なんだし,きっと紅魔郷ルナティックのノーミスノーボムクリアくらいの難易度なんじゃないか?」 < レベル一桁で一章をクリアする程度の難易度ね「そうね,”トイトイホーなら”紅魔郷イージーノーコンテニュークリア程度の難易度かな」*注意:あくまでも”トイトイホーなら”です。 この役を実戦で出せたなら,運を使い果たしていないか注意して生活しましょう。 < それでもホイミンがいなければかなりキツイのぜ……「そ,そんなものなのかー……」 < 「まあ,大体の流れはこんなものよ」 「ああ,だいぶん麻雀が強くなった気がするのぜ!」 (技術はともかく,運だけはExtraだな……)
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ASIAN KONG-FU GENERATION 読み方 あじあんこんふーじぇねれーしょん 結成年 2005年 プロデューサー久遠トモカズ? 説明 不明 名前の由来 歌手『ASIAN KUNG-FU GENERATION』より。 実績 不明 参照 キングバトラー(ズ)?ノールール?KUON
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VIP幻想雀士の使用キャラ集計結果 「集まれ!幻想雀士」項に使用キャラを明記している人を対象に集計 <Rev2.5b> 集計ルール ランダムと明記してあるものはランダム、気まぐれや適当と書いてあるものは除外。 幻想雀士に掲載されている雀士全員の使用キャラ欄に書いてあるものを集計。複数回答含。 書いていない場合、不確定の場合は除外。 rev2と明記してあるものはそれのみ集計。1.x時の使用キャラと明記してあるものは除外。 使用キャラとは別に「嫁」「相棒」などと明示的に記載され、かつ、それらが使用キャラではないことが特別に読みとることができる場合は除外。例えば『嫁:○○(メイン)』とあれば使用していることは明白なので集計対象。 ランキングの順番は使用数。同数の場合は順不同。 1位:26人 霧雨魔理沙 2位:20人 火焔猫燐 3位:19人 蓬莱山輝夜 4位:18人 霊烏路空 5位:17人 リリカ・プリズムリバー 6位:16人 大妖精 7位:14人 博麗霊夢 十六夜咲夜 フランドール・スカーレット 射命丸文 以下 13人 綿月依姫 12人 レミリア・スカーレット 秋穣子 東風谷早苗 11人 橙 リグル・ナイトバグ 八坂神奈子 洩矢諏訪子 多々良小傘 10人 紅美鈴 風見幽香 比那名居天子 9人 神綺 ミスティア・ローレライ 四季映姫・ヤマザナドゥ 鍵山雛 永江衣玖 寅丸星 8人 キャラランダム ロリス 西行寺幽々子 サニーミルク 浅間伊佐美 7人 チルノ ルナサ・プリズムリバー 八雲藍 八雲紫 八意永琳 犬走椛 黒谷ヤマメ 水橋パルスィ 古明地さとり 古明地こいし 森近霖之助 スターサファイア 6人 メルラン・プリズムリバー 魂魄妖夢 藤原妹紅 河城にとり 伊吹萃香 ルナチャイルド 5人 ナズーリン 有江ルミ 雲山 4人 ZUN 魅魔 ルーミア 小悪魔 パチュリー・ノーレッジ リリーホワイト 因幡てゐ 上白沢慧音(ハクタク) 小野塚小町 雲居一輪 宇佐見蓮子 3人 北白河ちゆり 岡崎夢美 レティ・ホワイトロック 鈴仙・優曇華院・イナバ 星熊勇儀 村紗水蜜 封獣ぬえ マエリベリー・ハーン レイセン 稗田阿求 2人 アリス・マーガトロイド キスメ 聖白蓮 綿月豊姫 八海山辰巳 メイベル 1人 上白沢慧音 メディスン・メランコリー 秋静葉 甘粕・バーレイ・天治 2010/1/10 04 00 集計完了 edited by 少女A <Rev2版> + ... 集計ルール ランダムと明記してあるものはランダム、気まぐれや適当と書いてあるものは除外。 幻想雀士に掲載されている雀士全員の使用キャラ欄に書いてあるものを集計。複数回答含。 書いていない場合、不確定の場合は除外。 rev2と明記してあるものはそれのみ集計。1.x時の使用キャラと明記してあるものは除外。 ランキングの順番は使用数。同数の場合は順不同。 1位:22人 霧雨魔理沙 2位:20人 霊烏路空 3位:17人 火焔猫燐 4位:16人 蓬莱山輝夜 5位:14人 博麗霊夢 大妖精 7位:13人 秋穣子 8位:12人 リリカ・プリズムリバー 八坂神奈子 10位:11人 十六夜咲夜 レミリア・スカーレット 射命丸文 以下 10人 リグル・ナイトバグ 紅美鈴 西行寺幽々子 鍵山雛 9人 風見幽香 東風谷早苗 洩矢諏訪子 8人 フランドール・スカーレット 橙 綿月依姫 森近霖之助 7人 黒谷ヤマメ 古明地さとり 永江衣玖 比那名居天子 浅間伊佐美 6人 ランダム 神綺 チルノ ミスティア・ローレライ 八雲藍 八雲紫 上白沢慧音(ハクタク) 藤原妹紅 四季映姫 サニーミルク 5人 ルナサ・プリズムリバー 魂魄妖夢 八意永琳 水橋パルスィ 古明地こいし 4人 ロリス ルーミア メルラン・プリズムリバー リリーホワイト 河城にとり 犬走椛 伊吹萃香 スターサファイア ルナチャイルド 3人 小悪魔 パチュリー・ノーレッジ 因幡てゐ 鈴仙・優曇華院・イナバ 小野塚小町 キスメ 星熊勇儀 多々良小傘 稗田阿求 レイセン 2人 岡崎夢美 アリス・マーガトロイド レティ・ホワイトロック 秋静葉 ナズーリン 宇佐見蓮子 有江ルミ 1人 北白河ちゆり 魅魔 上白沢慧音 メディスン・メランコリー 雲居一輪 マエリベリー・ハーン 綿月豊姫 メイベル 甘粕・バーレイ・天治 ZUN 2009/9/26 21 30 集計完了 edited by 少女A <ver1.x版> + ... 集計ルール ランダムと明記してあるものはランダム、気まぐれや適当と書いてあるものは除外。 幻想雀士に掲載されている雀士全員の使用キャラ欄に書いてあるものを集計。複数回答含。 書いていない場合、不確定の場合は除外。 ランキングの順番は使用数。同数の場合はキャラの初出が早い順、かもしれない。 1位:19人 霧雨魔理沙 2位:17人 博麗霊夢 3位:14人 火焔猫燐 4位:13人 リグル・ナイトバグ 霊烏路空 6位:12人 リリカ・プリズムリバー 射命丸文 8位:11人 十六夜咲夜 蓬莱山輝夜 秋穣子 以下 10人 大妖精 綿月依姫 9人 橙 8人 八坂神奈子 鍵山雛 7人 風見幽香 森近霖之助 フランドール・スカーレット 比那名居天子 なおランダムは7人 6人 ルーミア 紅美鈴 レミリア・スカーレット メルラン・プリズムリバー 魂魄妖夢 八雲藍 洩谷諏訪子 5人 チルノ ルナサ・プリズムリバー 東風谷早苗 水橋パルスィ 古明地さとり 永江衣玖 浅間伊佐美 4人 神綺 ミスティア・ローレライ 上白沢慧音(ハクタク) 西行寺幽々子 八雲紫 八意永淋 藤原妹紅 黒谷ヤマメ 古明地こいし 3人 ロリス 小悪魔 リリーホワイト アリス・マーガトロイド 因幡てゐ 伊吹萃香 四季映姫 河城にとり 宇佐見蓮子 マエリベリー・ハーン 稗田阿求 スターサファイア サニーミルク ルナチャイルド 綿月豊姫 2人 パチュリー・ノーレッジ レティ・ホワイトロック 鈴仙・優曇華院・イナバ メディスン・メランコリー 小野塚小町 キスメ 犬走椛 レイセン 秋静葉 甘粕・バーレイ・天治 1人 星熊勇儀 RSC 有江ルミ 黒井黒男 メイベル ただの雑魚 2009/7/6 06 40 集計完了 edited by 少女A
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名前:ダメギ PR:厨二っぽいのを色々 『封印された新作が動きだす!イメージしろ、その凄さを!新作幻想麻雀をプレイするお前自信の姿を!』 俺のPCの限界など関係なく新作を出してくれるなんて、そろそろ買い替えしようかしら・・・ とりあえず4ではシロガネヒナ氏の衣玖さんが継続して使えるかどうかが一番気になります。 Twitterやってます…ミンナニハナイショダヨ 打ち筋や成績など(最終更新5月5日) +... 俺の麻雀は至弱より始まり、やがて至高を倒すに到る・・・ってもう400戦以上やっているのに何も変わっていない罠ががが・・・ ■最近の戦績 1位 2位 3位 4位 勝率 平順位 アガリ率 振り込み率 平ドラ 平翻 リーチ率 テンパイ率 ツモアガリ率 50戦 12 14 13 11 24.00 2.46 19.03 11.37 1.57 3.82 17.17 40.37 35.37 100戦 25 39 21 15 25.00 2.26 20.62 10.86 1.68 4.08 16.79 42.10 36.53 151戦 38 57 30 26 25.17 2.29 19.81 10.84 1.66 4.18 15.02 40.33 34.38 200戦 48 72 41 39 24.00 2.36 19.61 10.60 1.65 4.14 14.62 39.71 32.92 251戦 65 85 53 48 25.90 2.33 20.25 9.65 1.62 4.10 14.28 39.60 34.15 300戦 75 100 69 56 25.00 2.35 20.18 9.46 1.61 4.04 14.05 39.47 33.47 350戦 88 114 82 66 25.14 2.36 20.30 9.33 1.62 4.03 14.45 40.18 33.62 400戦 101 127 94 78 25.25 2.37 19.93 9.58 1.62 4.04 14.83 40.43 34.92 450戦 114 144 108 84 25.33 2.36 20.00 9.56 1.59 3.98 14.68 40.89 33.66 500戦 ・・・!麻雀を打つとはこういうことか-競り合いとはこれほど人間を逞しくさせるものなのか― そして和了を捨てベタオリに転じていた私は打っていなかったということか―!?心の臓が熱い・・・ 打っていなかったことがここまで胸にささるとは・・・成長というのか・・・それとも私が若かりし日に還ったということか・・・ ■基本的打ち筋 ○半荘全体を通した勝利へのイメージ 東1局は様子見。親でなければ無理はしない。 東2~南1は平常運転。普通にテンパイを目指して、勝負するところは勝負、オリるところはオリる。 南2~南3は順位取り。南4に満貫ツモか5,200直撃で上を狙える点差の和了を目指す。トップ時は満ツモで逆転されない点差を。 南4は満貫ツモか5,200直撃で順位浮上、やったね。トップ時は満ツモで逆転されないなら無理はしない、2位と微差なら勝負。 ○面前主義&リーチ大好きっ子 鳴いてテンパイ、これを和了れば勝ち確定以外の手であれば、ドラ以外から鳴きません。 そして6巡目以内でリャンメン待ちなら、打点の高さに関係なく即リー! 8巡目以降は相手のフーロ具合と場の進行状況を見てダマテンか即リー。 字牌ドラが1枚も出ていない時はリーチ後、ドラを鳴かれてのぶつかりあいが怖いですが、もうリーチしてますしぶつかるのみ。 仮に振り込んでも東場であれば、まだ南場が丸々残っているので、それまでに逆転できればいいのです。 ○ダマテンとリーチの基準 基本ダマテンは5,200点以上、リーチは3900点→7700点,2600点→5200点などリーチの1翻で点数が倍になるとき。 ただ6巡目以内でカンチャンやペンチャン待ちでもない限り、ほぼダマテンはないです。 ただ、役がない状態でのドラ2以上ならカンチャンでもペンチャンでも即リーで5,200点狙いが多いです。 あと親リーの現物待ちはよっぽどの事がない限り、ダマテンにした方が和了率高いです。 ○手変わり待ち テンパイ即リーチ多めなので手変わり待ちしている記憶があんまり無いです。 基本的には1手変わりの前提のもと、下記の中から2つ以上当てはまる状況であれば手変わり待ちです。 2手変わり前提の手変わり待ちは、漫画でもない限り上手くいくことは少ないので即リー至高。 1、ドラ(赤ドラ含む)を受け入れられる 2、待ちがリャンメン待ちになる 3、タンヤオか平和など、出和了できる手役がつく 4、三色、一通が確定形でつく(こちらはカンチャンやペンチャンの愚形待ちになっても確定形ならおっけ) ○鳴く基準 基本はドラドラなどの3,900点以上が狙える手でもなければ鳴きません。 積極的に鳴く時はトイトイや染め手、ドラポンみたいに和了るための鳴きか、ある手役を意識させるためのブラフ鳴き。 ただ、和了れない満貫よりも和了れる1,000点という名言がある通り、8巡目以降なら面前で2,600以下なら鳴きテンを。 遅い巡目の鳴きほど、他者のリーチを招きやすいので鳴きは計画的に。 ○相手の待ち牌読み 考えても正確に読める技術はないので、待ちを読むんじゃない、当たり牌を感じるんだ! リーチに対しては、全ツッパかベタオリかの2択で回し打ちはあまりしません。 裏スジ、リーチ宣言牌のまたぎスジ、ドラ周辺の牌ぐらい警戒して、後は牌の導くままに。 鳴きテンは、ポンなら鳴いた時に切った牌の近くが対子になっていることが多くその周辺は安全、チーなら最後にきった牌のまたぎスジが危ないと本で紹介されていましたね。 ○配牌からテンパイまでの道 まず配牌から昇華しえる最高形をイメージして、その通りに打つ、切る。至極単純な事。 タンピン三色や七対子、染め手あたりはイメージも楽なので、真っ直ぐ行けると思います。 逆に、頑張ってもリーチのみや平和しか役がつかない時が難しい。安全牌を常に1つ握って手を進めるのが自分流。 ○字牌処理 タンピンなど字牌がいらない時は、オタ風→自風→役牌→連風牌→数牌の順番で処理。 染め手の時は、いらない数牌→オタ風→役牌→連風牌自風→順番で処理。 字牌ドラはテンパイぎりぎりまで絞って、重なればラッキー、重ならないならテンパイ時にさようなら。 一人だけ無双している人や調子の悪い時は、逆に役牌→連風牌→オタ風→自風で処理してツモ番を狂わせ……たい時に限って鳴いてくれない。 ○他者のリーチに対する押し引き リーチされた際には以下の基準通りに。 1、リャンシャンテン以下の手牌 ほぼ論外。ラス親か役満のリャンシャンテンなら攻めても後悔はしないかも。 2、イーシャンテンの手牌 捨て牌を見て、残りテンパイになる牌が4種以上8枚以上あると、やや突っ張りたくなります。 リーチをかけても7,700点未満の手牌なら、1枚危険牌をツモった時点でほとんどお手あげ。 満貫以上の手牌なら2つぐらいは無スジをきって、3つ目ぐらいから突っ張るかオリるか苦渋の選択。 3、テンパイ手牌 基本はリーチの平均点数は7,000点(赤有り)と想定した上で、以下の3つに分けた打点グループで押し引き。 安手グループ 1,000~2,000 標準グループ 3,900~8,000 高打点グループ 12,000点以上 安手は危険牌をツモった瞬間、即オリでも構わない気持ちで。 標準はリーチ相手でも無スジ2つぐらいきったところで、更に無スジをツモったらオリ。 高打点なら、気持ちで負けられない!って感じで全ツッパ。 私は相手の打点を正確の読むのは無理だと思うので、自分の打点と比べて押し引きしています。 難しいところですが、同じ点数でもドラの使用枚数によっては少し強気or弱気に行くべきだと思います。 ドラ4枚使っての満貫手クラスなら、高打点グループではなくても全ツッパしても割に合うとは思います。 4、明らかに自分の手牌よりも大物手だとわかるとき ドラを鳴いて、ドラ3が確定している相手に立ち向かうにはこちらも5,200点以上は欲しいところ。 ただ、リーチ以上に相手の点数を読みやすいので、その和了りを潰すためなら点数よりも手牌の進行速度の方が大切ですね。 全体的に巡目や打点による算数的な押し引き判断。ケチな確立しか能のない麻雀ですんません。 ■博霊神社考察? 神社は表ドラ4枚+赤ドラ3枚(各種5の牌×1)+中ドラ4枚で、ドラが何と11枚もあります。 赤有り(ドラ7枚)の平均リーチ点数が7,000点だとすると、この神社(ドラ11枚)だと平均リーチ点数は9,000点ぐらい? 更に打点強化能力も考慮すると平均打点は跳満ぐらいあると言っても過言ではないでしょう。 通常の赤有り麻雀で平均よりも高い満貫手が、神社においては跳満手ぐらいないと高い手にはならないと言えます。 平均点数うんたらはさておき、基本は赤ドラ有りに役牌ドラの中が加わったのが神社。 そのため、中が対子であれば常に役牌ドラ3のインスタント満貫手が出来るため、普段の麻雀でもそうですが、神社においては常に役牌ドラである中の扱いが難しいです。 中ドラの扱いを大まかにまとめてみると、それぞれの思惑から下記の3つになると思います。 ①思い切って1打目に捨てる→どうせ捨てるなら対子になる前にっと ②手牌が固まったあたりで切る→鳴かれても勝負してやんよ ③最後まで中ドラを抱えて死ぬ→どうせ和了れない手だし、他家の邪魔しよう 麻雀において、常に正着手は無いので明確な答えはありませんが、私が考えるには… ①は鳴かれなければいいけど、鳴かれると他家のインスタント満貫を確定させる上に、上家が牌を絞らない限り後はどんどん鳴いて和了速度が増えるので、できるだけ避けたいですね。 そもそも相手に8,000点(親なら12,000点)の和了を確定させるのは、相手は打ちやすく、自分は打ちにくく展開になるので、精神面でも良くないですね。 自分のインスタント満貫ほどうれしく、他人のインスタント満貫ほど嫌な事はない、ジャイアニズムです。 ②が個人的には一番の正着手だと思います。 普通の役牌ドラと同じで、テンパイまで絞って重なれば頭に、重ならなければリーチ宣言牌でさよならしましょう。 基本はテンパイギリギリまで絞りたいですが、迷うのがイーシャンテン時の受け入れを最大にするために、中ドラを切るかどうかですね。 私は満貫手が見込めるならイーシャンテン時に切って最大の受け入れを、3,900点程度なら受け入れ枚数を減らしてでも絞ります。 ③はよっぽどひどい配牌や、リャンシャンテン以下で先制リーチをされた時ぐらいではないでしょうか。 どうしても切れない時なども最悪単騎待ちで使い切るべきでしょうが、テンパイすら遠い時はわざわざ他人に高打点のテンパイを入れさせる必要はないので、ドラを抱えて死ぬ選択も半荘なら1~2回ぐらいはあります。 ただ、どうせ死ぬなら意図的にヤオチュー牌を鳴いて、他家に「中」対子を意識させて警戒させる荒業もあります。 他家が警戒して中切りを遅らせてくれればよし、勇敢に「中」を切ってくるようであれば、その他家の手は固まっているようなので、リーチ前に安牌を用意できますね。 話が飛びますが、神社で一番最悪なのが2~3回鳴いてようやくテンパイしたところで、他家が中ドラを鳴きテンパイ濃厚な上に別の他家からもリーチがかかった状況でしょうか。 自分の手牌にドラが3枚以上固まっていれば、他家が跳満手の確率はそこまで高くないので打点的にも押せますが、ドラが無い時は言わずもがな。 ■1~2G時代の成績 +... ■最近の戦績 1位 2位 3位 4位 勝率 平順位 振込み率 アガリ率 平ドラ 平翻 リーチ率 テンパイ率 ツモアガリ率 569戦 156 161 136 105 27.96 2.34 13.79 22.33 1.75 4.25 22.72 44.70 34.93 630戦 167 184 149 114 27.20 2.34 13.69 22.27 1.74 4.24 22.45 44.20 34.14 929戦 257 253 224 172 28.37 2.34 13.07 21.69 1.77 4.17 19.60 42.67 34.66 1003戦 276 272 242 189 28.19 2.35 12.97 21.53 1.76 4.15 19.15 42.632 34.55 1197戦 321 333 278 230 27.62 2.36 12.70 21.59 1.71 4.05 18.72 42.52 34.76 1312戦 347 359 320 251 27.17 2.37 12.59 21.34 1.71 4.04 18.38 42.47 34.81 1402戦 365 377 351 271 26.76 2.39 12.58 21.14 1.70 4.03 18.03 42.38 34.67 闘牌伝説の記録。 ようやく闘牌1,000部屋達成しました。 この場をお借りして、1年間以上もの間、本スレはもちろん、避難所にも、wikiにも、そして全てのvip雀士に感謝ッ…圧倒的感謝! +... 200部屋目:1位:らりほー氏 210部屋目:1位:部屋主 220部屋目:1位:danu氏 2位:ROSE氏 3位:Nowe氏 4位:部屋主 (10戦ごとなので細かく記載することに) 230部屋目:1位:天邪鬼氏 2位:部屋主 3位:せりら氏 4位:ガレット氏 240部屋目:1位:部屋主 2位:ROSE氏 3位:Pumi氏 4位:みなと氏 250部屋目:1位:部屋主 2位:いーあるさん氏 3位:外来人in無縁塚氏 4位:男根ブレード氏 300戦記念:1位:poulet氏 2位:部屋主 3位:放課後のJOKER氏 4位:暗黒メイド氏 260部屋目:1位:部屋主 2位:らりほー氏 3位:みなと氏 4位:まだら氏 270部屋目:1位:部屋主 2位:Arest氏 3位:ドーマニ気持ちE氏 4位:八神宗一郎氏 280部屋目;1位:ソーシャル氏 2位:部屋主 3位:八神宗一郎氏 4位:こいしちゅっちゅ氏(5連勝がかかっていた部屋でレミリア無双(怒)) 290部屋目:1位:ガレット氏 2位:N氏 3位:部屋主 4位:いーあるさん氏 300部屋目:1位:草餅氏 2位:部屋主 3位:N氏 4位:金木犀氏 310部屋目:1位:部屋主 2位:Ady氏 3位:Fin氏 4位:otu氏 320部屋目:1位:部屋主 2位:八神宗一郎氏 3位:ROSE氏 4位:ソーシャル氏 324部屋目にてまさかの5連勝でようやく100勝達成! 330部屋目:1位:部屋主 2位:Ady氏 3位:家具屋氏 4位:krk氏 340部屋目:1位:Ady氏 2位:部屋主 3位:ROSE氏 4位:WATA氏 350部屋目:1位:kazu氏 2位:部屋主 3位:つくだに氏 4位:月兎めるぽ氏 400戦記念:1位 とり氏 2位:部屋主 3位:八神宗一郎氏 4位:110符2翻7100点氏 360部屋目:1位 ROSE氏 2位:さよなら先生氏 3位:部屋主 4位:みなと氏 370部屋目:1位:danu氏 2位:さよなら先生氏 3位:部屋主 4位:N氏 380部屋目:1位:とよ丸氏 2位:部屋主 3位:らくがん屋氏 4位:ソーシャル氏 390部屋目:1位:ソーシャル氏 2位:部屋主 3位:ROSE氏 4位:さよなら先生氏 400部屋目:1位:部屋主 2位:いーあるさん氏 3位:ぞうちんちん氏 4位:ソーシャル氏 410部屋目:1位:部屋主 2位:きーご氏 3位:⑨氏 4位:deep=black氏 420部屋目:1位:部屋主 2位:変態仮面Ω氏 3位:さよなら先生氏 4位:danu氏 430部屋目:1位:草餅氏 2位:さよなら先生氏 3位:部屋主 4位:八神宗一郎氏 440部屋目:1位:部屋主 2位:ソーシャル氏 3位:マケイヌ氏 4位:せりら氏 450部屋目:1位:草餅氏 2位:部屋主 3位:八神宗一郎氏 4位:らくがん屋氏 460部屋目:1位:ふたなり幼女☆ミ氏 2位:部屋主 3位:orika氏 4位:ツクダオリジナル氏 470部屋目:1位:さよなら先生氏 2位:部屋主 3位:尿漏れ氏 4位:Ady氏 480部屋目:1位:部屋主 2位:さよなら先生氏 3位:変態仮面Ω氏 4位:八神宗一郎氏 490部屋目:1位:いーあるさん氏 2位:部屋主 3位:さよなら先生氏 4位:AYAME氏 500部屋目:1位:ソーシャル氏 2位:ボテ腹孕ませ雀士氏 3位:部屋主 4位:Ady氏 510部屋目:1位:さよなら先生氏 2位:おにいさん氏 3位:ふたなり幼女☆ミ氏 4位:部屋主 520部屋目:1位:ソーシャル氏 2位:部屋主 3位:danu氏 4位:ふたなり幼女☆ミ氏 530部屋目:1位:AYAME氏 2位:イナバ物置氏 3位:部屋主 4位:kawajo氏 540部屋目:1位:部屋主 2位:Ady氏 3位:尿夢氏 4位:CPU先生(回線落ちにより) 550部屋目:1位:ainn氏 2位:ふたなり幼女☆ミ氏 3位:部屋主 4位:とよ丸氏 560部屋目:1位:さよなら先生氏 2位:部屋主 3位:mokoti氏 4位:Ady氏 570部屋目:1位:部屋主 2位:danu氏 3位:Ady氏 4位:さよなら先生氏 580部屋目:1位:部屋主 2位:さよなら先生氏 3位:死姦☆おーがずむ氏 4位:博仁氏 590部屋目:1位:コメータ氏 2位:部屋主 3位:ROSE氏 4位:らくがん屋氏 600部屋目:1位:ROSE氏 2位:さよなら先生氏 3位:部屋主 4位:ソーシャル氏 610部屋目:1位:八神紅妖氏 2位:ROSE氏 3位:絶対☆死姦☆主義氏 4位:部屋主 620部屋目:1位:ALTRUSE氏 2位:暗黒メイド氏 3位:(・3・)氏 4位:部屋主 ~ここからver2での闘牌記録となります。 630部屋目 1位:部屋主 2位:はわわ氏 3位:ハーレム大回転氏 4位:KINOKO氏 640部屋目 1位:部屋主 2位:変態☆少女氏 3位:ミスターブシドー氏 4位:Ady氏 650部屋目 1位:ピッカリ氏 2位:部屋主 3位:g-g氏 4位:名無し氏 660部屋目 1位:部屋主 2位:Ady氏 3位:ALTRUSE氏 4位:早漏のフェランチオン氏 670部屋目 1位:絶対☆死姦☆主義氏 2位:家具屋氏 3位:danu氏 4位:部屋主 680部屋目 1位:部屋主 2位:ドリルドン氏 3位:久慈氏 4位:Ady氏 690部屋目 1位:K氏 2位:ママは小学5年生氏 3位:うにょらー氏 4位:永遠の凡夫 700部屋目 1位:部屋主 2位:ごるーとご氏 3位:みやび氏 4位:烏丸氏 710部屋目 1位:部屋主 2位:うにょらー氏 3位:ROSE氏 4位:一寸先は紫氏 720部屋目 1位:花鳥風月氏 2位:otu氏 3位:久慈氏 4位:部屋主 730部屋目 1位:天邪鬼氏 2位:ALTRUSE氏 3位:部屋主 4位:AYAME氏 740部屋目 1位:ダイナマイト四国氏 2位:^@^ ギュイイイイン氏 3位:部屋主 4位:まごころ氏 750部屋目 1位:振りcom氏 2位:成程氏 3位:部屋主 4位:Fujisan氏 760部屋目 1位:ダイナマイト四国氏 2位:部屋主 3位:Fujisan氏 4位:Neet氏 770部屋目 1位:部屋主 2位:kojika氏 3位:ダイナマイト四国氏 4位:danu氏 780部屋目 1位:部屋主 2位:ポリコーン氏 3位:少女A氏 4位:Firkin氏 790部屋目 1位:八神宗一郎氏 2位:ほぼ全裸氏 3位:部屋主 4位:danu氏 800部屋目 1位:部屋主 2位:神薙氏 3位:マグナム氏 4位:ダイナマイト四国氏 810部屋目 1位:博仁氏 2位:AYAME氏 3位:部屋主 4位:烏丸氏 820部屋目 1位:K氏 2位:ぞうちんちん氏 3位:部屋主 4位:もっふもふ氏 830部屋目 1位:ダイナマイト四国氏 2位:成程氏 3位:部屋主 4位:包茎ダガー氏 840部屋目 1位:ちとせ氏 2位:部屋主 3位:みのり氏 4位:八神宗一郎氏 850部屋目 1位:凡将氏 2位:ふわふわ氏 3位:coco氏 4位:部屋主 860部屋目 1位:danu氏 2位:ばで氏 3位:うにこrn氏 4位:部屋主 870部屋目 1位:黒猫氏 2位:部屋主 3位:夜刀神氏 4位:Ady氏 880部屋目 1位:夜神刀氏 2位:部屋主 3位:たカーン氏 4位:ALTRUSE氏 890部屋目 1位:快感☆床オナン 2位:羽子氏 3位:シノブ氏 4位:部屋主 900部屋目 1位:部屋主 2位:みなと氏 3位:4649氏 4位:GLO氏 910部屋目 1位:凡将氏 2位:部屋主 3位:神薙氏 4位:ガレット氏 920部屋目 1位:danu氏 2位:sess氏 3位:夜刀神氏 4位:部屋主 930部屋目 1位:みさご氏 2位:夜刀神氏 3位:KINOKO氏 4位:部屋主 940部屋目 1位:ばで氏 2位:部屋主 3位:ちとせ氏 4位:kojika氏 950部屋目 1位:なな☆だま氏 2位:ZZZ氏 3位:部屋主 4位:羽子氏 960部屋目 1位:博仁氏 2位:ポリ氏 3位:のすたる氏 4位:部屋主 970部屋目 1位:神薙氏 2位:狐ノ連氏 3位:部屋主 4位:ask氏 980部屋目 1位:凡将氏 2位:たカーン氏 3位:ガレット氏 4位:部屋主 990部屋目 1位:マジカル☆ビッチ氏 2位:烏丸氏 3位:博仁氏 4位:部屋主 1,000部屋目 1位:ZZZ氏 2位:部屋主 3位:Freddie氏 4位:うにょらー氏 皆様からのありがたいコメント +... __ヽ ̄ ` v'´ ̄,Z._ > ` > / , ,、 \ ダメギは最初に. l ,vイハルヘハハヘ. N 安手に振り込みゲージを溜め │ ィノ‐-ニ''_┐ r'ニィヽ! ………… 1 .r=、┼┬──L├ ┴i. イ {に|.| ヾil|l||li厂 Vlル' その後にフィーバーで ノ ヾ=!|. ┐` ̄ r _ V 一気に逆転するという. / , ∧ r'ニニニソ ……… イ / /. ヽ' , `ー‐イ-┴''7 . . 〈 ヽ.' , , ,¨.∧._ 異端の麻雀感性を. . . . .l . . . . lヽ.  ̄刀 . . .l .  ̄ 武器とする男……!. . . . l. . . . . | \. / |. . . .| . . . .. . . |. . . . . | /l. lヽ |. . . .| . . . ____ /ヽl__l l l l lヽ / ニ/´_` ┴ _-ヘ.l / ニ/ ___ 二ニu __{ . l ニ_L` ニニヽ u ∠7 わしはこの男を倒すため・・・ | {lニll ぇ゚zz' く゚zzl ノ|ノハt-リ u三 r_ |ニ、!l 避難所に来たのかも知れぬ・・・ __ノ_/`l/ {二二二7/lト |llllll \ = /-⊥ |lllll| \ __/ ‐- ._ |lllll| /llll/ ;ハサシ勝負で敗北を喫しましたが、覚えてろ・・・・次はオレが勝つっ・・・・・・! 俺個人的には避難所の英雄的人 ダメギさん以外にも避難所でスレを立て続けている人は多くいるが 避難所組の筆頭といえるだろう 彼がいなければ今の避難所スレの賑わいはなかった。 ふくもとネタおりこむのむりれす^q^ 何しろ衣玖さんのゲージMAXでしょう‥‥‥‥ 「出ろ」だの「飛べ」だの 言うのは簡単だけど‥‥‥‥‥ そんな言葉に乗せられて リーチしたら‥‥ 要するにオレがただハコるわけで‥‥‥‥ そういうのちょっとオレには向かない‥‥ っていうか‥‥ 無理‥‥‥たぶん無理‥‥‥‥‥ っていうか不可能‥‥ あの数え役満は正直トラウマレベル^q^ もうダメギさん相手に安易にリーチしないよ!>< byらりほー 三回記念部屋に凸るが、結局一勝二敗 なんだかんだで徐々に強くなっているのを感じる そして振り込み王など言っているが、俺よりも成績がいいという あぁ妬ましい……妬ましい…… 400戦記念に入れた奴が妬ましい…あぁ妬ましい… もっとも、500戦記念も狙ってるからいいんだけどね! このまま、ずっと闘牌に粘着してやるからね! 自分のページにコメントいれてくださってありがとうございます。 あれ以来記念卓に一度も入れてないのが何か申し訳ない、本当に競争率が厳しい・・・ 3、400戦終わってからも闘牌がまだまだ続いているのでうれしーです。 また卓が立ったらお邪魔させてもらいますよ! いわずもがな闘牌伝説の卓主であり、勝手にライバル視してる人。 始めの頃は勝ち越していたがココ最近は良くて5分5分、いや・・・負け越しているかも。 そして変態PRを俺含む4人に押し付けた責任者。この償いは点棒ではらってもらおうか・・・ といいつつ書いてる人も彼に変態PRを授けたので恨みっこなしという。 まぁまだ「衣玖さんを俺の精子でにんっしん」位なら可愛い物だよね! あ、ちなみに変態PRを貰った4人中3人昨日役満上がってました。(大三元・四暗刻・大三元/字一色)、ありがとうダメギさん!そして闘牌応援してるよ! 追記(こちらだけなのもあれなので) 日々打ち方が丁寧になっていると思う。結局あのクソリーチ(南単騎)しか振り込まなかったし、降りる時はきちんと降り、上がれる時はきちんと上がってくる。 最初自分が魔理沙だった頃、全ツッパだったから非常にやりやすかったが最近はそうもいかないのが困りどころ。又いつかサシで勝負しましょう。今度はアカギで来てくれる事を祈ります。後、おっぱい星人だと・・・今こーりんなんだg(ry 避難所の福本AA卓主の影響で、アカギとカイジのアニメを全話見る様になりました。ちぇん時代は怖くなかったのですが、イクさんになってからイクサンダー怖いです。自分も避難所でしか書き込めないので、これからも応援していきたいと思います。 byさよなら先生 まず憶測でたぶんエロいって書いてごめんね><七段だから許してくれるよね^p^ 避難所一筋でまじですごい人、自分も規制民になってさらにありがたみがわかりました。 イクサンダー恐れてベタオリしてツモられること多数!これからも避難所と変態たちを導く光の道となっていてください!…でも記念部屋には入れない。byフレディー 闘牌伝説770部屋目の記念卓にて大三元フィーバーで名前を取り戻したエンターティナー!キャーイクサーン!byダイナマイト四国 余談(このページ自体が余談のような気もしなくはない) +... 今更ながらエクバに手を出しています。 少尉~曹長をループしている雑魚ですが、プレイヤーID「DAMEGI3」とマッチしたらよろしくお願いします。 ゴールドフレーム天のミラージュコロイドシステムで格闘を当てて、『ハハハ、無様だな!』を聞くのが流行り。 ガンダムシリーズをあまり知らない自分でも、かっこいい台詞が多すぎるので安心して楽しめます。 『退がれ。私が全て倒す!』 『やはり人は、より良く導かれねばならん』 『フフフ、ハハハ、堕ちろっ!』 『肉体があるからやれるのさ!』 『力には力などとっ!』 『お前を殺す』 『奴の反応速度を越えろ!』 『オラオラッ!死神様のお通りだぁ!』 『トールギスは時代遅れの機体ではない』 『気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!』 『これ以上僕にさせないでくれ!』 『他者より強く、他者より先へ、他者より上へ!』 『覚悟はある、僕は戦う!』 『俺が、ガンダムだ』 『トランザムバースト!』 『目覚めてくれ00!ここには0ガンダムとエクシアと俺がいる!』 『私が赤い彗星なら、ここで退くことはすまい』 『この瞬間を待っていたんだ!』 『奇跡をみせてやろうじゃないか!』 『未来に対して大志があれば、今はどんなに卑怯に振る舞おうと問題ではない』 『さぁ、屍の山を築いてやろう!』 エクバのネット対戦が予想以上に面白くて、同時期に買ったPSvitaの閃乱カグラに全然手を出していないのは内緒(ry これ以上積みゲーの歴史を繰り返すのはあかん・・・ http //blog.livedoor.jp/syokatsuryoukoumei/?blog_id=1242366 ミンナニハナイショダヨ(週に1回更新する程度の駄ブログ)
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TwinBee-Generation X-(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TwinBee-Generation X- FinalOffset EXT 激11 169 233 / 11 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 67 56 36 30 25 楽譜面(4) / 踊譜面(7) / 激譜面(11) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、リズム難、ラス殺し 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/8/0/8027b251.png プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=j3INRnmwk5c (x2.0, NOTE) 解説 曲がとても短くノーツも少ないのでクリア難易度は低い。ムービーがかなり派手なので目くらましになったり矢印を見落としがちになるので注意。 -- 名無しさん (2010-01-09 14 00 15) 曲がかなり短い為、ノーツ数も少なめ。但し早めのBPMを8分で渡る配置が多いので、難易度は充分妥当。ラストの音合せ12分が中々厄介 -- 名無しさん (2014-03-29 23 20 35) 激のみカウントコールから踏み始める上に、左右のみの配置なので油断禁物 -- 名無しさん (2016-11-19 17 38 42) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 暗い店内のブラウン管筐体でやる時は曲の最初と最後は目をつぶっておいたほうがいいかも。 -- 名無しさん (2010-01-09 14 03 27) 最後に音合わせの12分が配置されてるけどリズム自体は分かりやすいね、ムービー思った以上にがサイケってるな -- 名無しさん (2015-07-04 11 36 12) ノーツ数に騙されると痛い目に遭う -- 名無しさん (2021-09-28 21 35 42) 名前 コメント 曲動画 http //www.youtube.com/watch?v=3gWLcWciYAQ
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妖々夢レティ・ホワイトロック 橙 アリス・マーガトロイド リリーホワイト ルナサ・プリズムリバー メルラン・プリズムリバー リリカ・プリズムリバー 魂魄 妖夢 西行寺 幽々子 八雲 藍 八雲 紫 萃夢想伊吹 萃香 妖々夢 レティ・ホワイトロック 能力名 狙い撃ち凍結型 効果 能力発動後、最初にポンした相手を1巡強制ツモ切りにする。 感想 他家妨害型キャラクター。 ゲージスピードがとても速く、ストックも3つと多いが、副露ではなくポンだけであることに注意。 ポンをすることで相手にツモ切りをさせられるが、これ自体にあまりメリットはない。 効果が1巡と短く、発動しにくいのもあって、チルノのように有効牌を切らせることは難しい。 ポンをする必要がある時に、おまけとして使うのが基本である。 しかし、他のキャラの能力を上書きすることにおいては使える。 ミスティアの鳥目などは1巡で潰せる。重ねがけにも余裕で対処できる。 運さえ良ければ、霊夢の防壁や特定牌集中ツモなども潰すことができる。 天敵はにとりとこいし。この二人からは鳴くことができないのでどうしようもない。 妖夢も鳴き禁止の能力を持っているが、こちらは上書きできるので問題なし。 この能力は、相手がポンできる牌を捨ててくれなければ何もできないうえに、 そもそも鳴くこと自体がデメリットにつながりやすいことに注意する必要がある。 さらに、相手の能力を潰すことにおいてもミスティアや妖夢には勝てず、果てにはメリーがいる。 正直に言わせてもらうと、レティは弱い。上級者向け。 だが、そこはキャラ愛や運、実力でカバーできることである。まったく問題は無い。 どのキャラクターにも言えることだが能力なんてほとんど関係ない。 好きなキャラクターを使えばいいのだ。 訂正、補足等あったら編集お願いします。 最後に、たとえネタであってもレティさんに(悪い意味で)ふとましいとか言った奴は速やかに謝罪をすること。 by末期戦犯 橙 能力名 面前直進型 効果 リーチ時に発動可能 リーチの翻数を2倍にする 感想 初心者向けキャラの一角 式の式は式の能力がリーチ系なら式の式もリーチ系、憑きたてのほやほやだよ! リーチすればとりあえずOKなんだよね?の人から、全ツッパが俺の身上!聴牌即リーの人までにお勧めできる使いやすい能力の持ち主 ダブリーだって2倍になるんだよ! 使い方は簡単!リーチ時に光っていれば押すだけ! 鋭い爪で威嚇する可愛い橙の姿とともに金色のリーチ棒が場に出る事は無い、でも可愛いから許す 攻撃強化型のなかでも防御に関してはリーチという条件もあって、マタタビに誘われた橙のごとくやわやわ 振り込んでも鳴かないように、マタタビ握り締めて祈るべし 相性卓のはっきりする一人で、こーりん堂では超攻撃力の持ち主に リーチのみで4翻はこーりん堂ルールと重なってお手軽で脅威の存在に、でも可愛いから許される ダブリーで2翻!!こーりん堂ルールでいつもの2倍のジャンプがくわわって4翻!!そして能力でいつもの2倍の回転をくわえれば4×2倍の・・・キモけーね、おまえをうわまわる8翻だーっ!! という夢をみたのさ そういえば、猫の耳ピアスって去勢した印だよn・・・ん?なんだこのスッパ狐は?!・・おいぃ?まてこらやm くぁwせdrftgyふじこlp ちぇぇぇええええええええええぇえぇんんんんんんん!11!!!!1!! 追記 ここだけの話橙の能力はマリーの能力でかき消すことは不可能です。 その点については安心してください、ちゃんと翻数は2倍ですから。 アリス・マーガトロイド 能力名 耐衝撃型 効果 発動した局に、(積み点分を除く)12000点以上の失点を受けた場合、それを半減する。 感想 地味な能力だと思われがちだが、ゲージ回復速度は早いので上手くいけば半永続発動も可能である。 天界の石舞台や黄昏酒場などでも優秀な能力であるが、さらに香霖堂では相手の計算を狂わせる大きな武器となる。 アリスかわいい!最強! アリスがいつも言うんです (前略) あなたがわたしを愛してくれてることはよくわかってるわ、大丈夫よ そして、わたしも同じくらい…いいえ、それ以上にあなたを愛してる (中略) あなたといる時間は本当に楽しい この時間が永遠に続いてほしいわ (後略) って、ね^^ by DY リリーホワイト 能力名 羞恥プレイ型 効果 ぱんつを見せて相手を惑わせる。 感想 本来の効果である白を交換する能力はあまり使いどころがないため、主にぱんつを見るために発動する。 使いどころとしては、相手にリーチがかかったとき、大物手が入ったときや自分のリーチ時など。 なんとなくぶっぱしてもおk さすがにあれなので本来のほう 能力名 特殊交換型 効果 手持ちの白全てを自分の河にある任意の牌と交換する 感想 白3枚以上で役牌1翻となるので基本は2枚以下での交換となる 使うタイミングとしては 白が他家の河とかも込みで2~3枚出てしまっている 白を使わなくてそれより高い役を作ることが可能な状況(染め手など) ぐらいであろうか 交換元の牌が限定されるのでお燐に比べると自由度が低い 鳴き禁止の妖夢の包囲網を潜って白2枚を面子に変える荒技も可能 ヤマメの能力で捨てられなくなった白も交換可能だが 河から拾ってきた牌には効果が残っている為、捨てられないので注意されたし 白を複数まとめて交換した場合にどうなるかは未検証 このことが(09/6/6現在)ヤマメの欄に記載されていない程使用率がげふんげふん お燐の能力と見比べるとどうしても見劣りしてしまうが 同時に複数の牌(最大4枚)を交換することができる、ということを上手く活用すれば 白に役牌を上回る程度の価値が見出せるはず リリーブラックの能力はリリーホワイトの場風牌Verになりそうな予感 実装マダー? ルナサ・プリズムリバー 能力名 カンドラ封鎖型 効果 ドラ表示牌を1枚残して全部閉じる。 感想 【防御的な能力発動】 カンドラが乗って喜んでいる相手を、鬱にしてあげましょう。 カンドラが乗ってなくても、とりあえず使っておきましょう。 【攻撃的な能力発動】 自分でカンして、カンドラが乗らなかったら、即能力発動! カンドラが乗ったときに発動して、自分で鬱になるのもいいでしょう。 【嫁的な能力発動】 ゲージがたまったら、とりあえず能力発動! カンする人なんて滅多に(ry 皆さん、面子にルナサがいたら積極的にカンしてあげてください。喜んでカンドラを消しにいきます。 あと、意味のないところで能力使ってても、バカにしてあげないでください。カットインが見たかっただけなのです。 幽香さんの天敵なのですが、いざ対局すると牽制のために能力発動ができなくなるのが難点。 またメルランの暴走を止める役割も担っています。さすが姉さん。 カンドラがない永遠亭を、苦手としていますが、可愛いからいいよね。 by HiiMa 最近知ったのですが、跳満時のカットイン、なぜかバイオリンではなく酒瓶を持っています。 酒瓶 → ZUN → お気に入り ということですよね。ですよね。 メルラン・プリズムリバー 能力名 ドラ追加型 効果 ドラ表示牌を強制的に1枚めくる。 感想 ドラを増やして打点を上げる能力。 …が、相手の打点も上がる可能性があるので、使用には注意が必要。相手の聴牌を見極めれるかが肝。 主に早い段階での一向聴、リーチ時に使うのが理想的。 ツモ時にも使えるため、ストックが2個貯まっている場合、 リーチ時に1回使ってツモ時もう1回使う、と言った使用方法も。 ツモ限定で使えば相手にチャンスを与えず自分だけに効果があるが、それじゃ面白くないよね! ルナサ姉さんがアンチ能力を持っているが、こちらはストック2個、ツモ時にも使えるのでそこまで悲観しなくてもOK。むしろ静葉の方のお姉さんが苦手かも、裏ドラがなくなるので効果が半減する。 自力で聴牌にもって行かないといけないため、手作りの早いキャラには分が悪い。 魔理沙たちのようにブラフには使いにくい。相手の打点も上がる。 ドラが乗るかは完全に運任せなので、効果が確実ではない。 などなどデメリットもあるが、かわいいからオールオッケー。 コンビ打ちでは相方、自分のリーチ時に能力を使うのが吉。 相方として相性の良いキャラは藍、橙や他の打点強化系のキャラだとさらに点数が上がって面白いかも、手作りの早いキャラも○。特に藍は1発+カンドラ+裏2枚になるので恐ろしい。 相性悪いキャラは強いて言えば輝夜か?ドラをツモる可能性は増えるが狙った牌が来なくなるかもしれない。 ルナサ姉さんと相性が悪いと思いきや相手に乗ったドラを消してくれるので割と悪くないかも。さすが姉さん。 最後に…ξ・∀・)<みんなドラでハッピーになろ! by DeltaBlues リリカ・プリズムリバー 能力名 手牌交換型 効果 全員の捨て牌から任意に一枚選び、手牌のどれか(ランダム選択)と入れ替える 感想 ランダム要素があるものの、チャージ速度は早くストックも3あるため、使いこなせればかなり強力である。 序盤の役牌拾いやドラ拾いは定番だが、安牌確保もできることは覚えておくべきだろう。 また、運が良ければリーチ者の河で能力を使ってフリテンにさせることもできる。 さて、プリズムリバー三姉妹の曲は私を虜にしたが、幼少時にピアノを嗜んでいた者としては、特にリリカに深い思い入れを持っている。 私がまともに弾ける唯一の東方関係の曲は「幽霊楽団 ~ Phantom Ensemble」である。 技術的には極めて未熟であるが、この曲は弾いていて実に楽しい。 リリカは私にとって、ライバルであり、そして尊敬の対象なのだ。 貴女と連弾したい。 by DY リリカの能力で面前のデカイ手を作ろうとするのは浪漫ではあるが既に作られた面子を潰されることも多い やるなら取り戻しも考えストックが十分な状態で また、三槓子や四槓子を最も狙いやすい ポンして四枚目を手元に引き寄せればOK 四槓子なら残りの槓子は自力で引き寄せる必要があるが あと鳴けないから無理と思われてるかもしれないが実はにとりの隠蔽牌も選択できる 殆ど需要はないが、序盤で一牌フリテンを仕込むのも一興かも知れない さらに終盤にあまりにも目的の牌が出ない場合等に隠蔽牌を選ぶ賭けも一種の浪漫 あと他家が流し満貫しそうであるならばそこに無理矢理他牌を入れ台無しにできる byAdy 問題 12333455678999m 一枚切って聴牌する手格好だが、リリカの能力を使って和了しようとすると マンズのどの牌を拾ってくるのが一番和了確立が高いか、またその確立はいくつか ただし、マンズの牌は全種が河に捨てられているとする 随分間が空いてしまったが解答を載せておく 上のページの問題集の解答を参照 by あるる リリカで役満を狙う場合、序盤の配牌にもよるが大三元が最も成立させやすい。はず。 ゲージ3の時、三元牌12枚のうち、2種5枚か3種4枚以上を自力で集めれば役満が一気に近くなる。 「副露しても役満になる」「3種類の牌だけで成立する」「役満にならなくても役が残る」のがポイントで、 それぞれ「副露した牌はランダムから除外」「1枚ずつ持っていれば(運にもよるが)3対子作れる」 「1回鳴けば役確定」と考えると、リリカ使いには狙いやすいはず。 余談だが、VIPに来る前に筆者は半荘で3回大三元を和了した経験を持つ。リア友にしねばいいのにと言われた。 早めに手を打つのと、自分の引きを信じるのが勝利への鍵となる。 by カプチーノ 魂魄 妖夢 能力名 特殊・他家抑止型 効果 2~6巡の間、他家の鳴きを禁止する。(効果の長さはランダム) 感想 効果が持続する間、他家の副露を禁止するシンプルな能力。 勝負に打って出たい局面で、鳴き麻雀によって軽く蹴られてしまう恐れを緩和できる。 ストック数は1だが、ゲージが溜まり切るまではそこそこ速い。 発動タイミング ●鳴かれたくない翻牌を処理する直前に発動 ●手を遅らせるため、副露に対して後出しで発動 ●染め手傾向を早々に見切って予め発動 等々、効果的なタイミングをよく見計らって能力を発動させたい。 特にトップ目や親が鳴きに走るような局面では、積極的に妨害していきたい。 上記の能力以外にも重要視されるのが、能力の上書き効果である。 藍しゃまや蓬莱ニートに代表される、数々の凶悪な能力を発動させずに封殺できるのが強み。 逆に考えると、妖夢の能力を上書きされてしまうとも解釈できるが、こまけぇこたぁいいんだよ! ストック数の関係により、上書き効果のみで評価した場合、みすちーやメリーに劣る。 また、能力を上書きすることだけに固執すると、能力を発動できないままゲージを抱え落ちするハメになる。 そうならないためにも、本来の効果である「副露禁止」が生きる局面を見逃さないようにしていくべき。 総評すると、柔軟な運用さえできれば、対局の流れそのものを支配し得る、奥深いキャラであると言える。 なによりもカットインが思わず飲尿したくなるくらい最高にディ・モールト(非常に)いいのが魅力。 by烏丸 西行寺 幽々子 能力名 直接攻撃型 効果 発動した局の間、鳴く度に相手から千点奪う 感想 能力事態はいたってシンプル そしてシンプルであるが故に強い。 鳴く度に千点という収支は、鳴き麻雀の安手というネックを解消してしまう。 鳴きタンそれ自体は千点でも、トップの相手に三鳴きできたら点差は6千点詰まる。 この収入がいかに強いかは語るまででもない。 そして何より強いのが、圧倒的なゲージ回収率!! 三位四位内なら中盤まで順がもつれこめば次の局の最初に発動できるので乱発が可能。 二位一位であっても、二局もあれば発動可能なため、他家の誘発を誘える。 一ゲージでこれだけ速いキャラ他にいないんじゃね? しかも能力コンスタントに使えるとか・・・二ゲージだったらリグルより凶悪だと思う。 また、相手の能力の自分に対する上書きが可能というのも、魅力の一つである。 少なくとも自分一人にかかる、鳴き禁止、鳥目等といった妨害を一発で打ち消せるので、 みすちー、上のような妖夢等には泣き所の存在となる。 しかし逆に言えば彼らも能力でこっちの効果を打ち消すため、下家にいると泣きを見る。 明らかにみょんとの長所の潰し合いだよなぁ・・・・・・ 従者のくせになまいきだ・・・・ さらに一方的に分が悪いのはこいし 彼女が上家にいると死ねる。まぁ使い手がいないからたぶん大丈夫。 以上までが主なゆゆ様の性能だが、総合すると、弱キャラ凶キャラ関係なく 比較的自分のペースで戦える。 ここから個人的な研究である、暫時追加していく。 彼女の能力は、劣勢なら詰めに使えるが、勝勢を守りきる時にはいささかリスクも伴う。 そこでそのリスクというのを挙げると、 鳴き麻雀というのを特定されてしまう。それにより手が読まれ易くなり、 放銃機と化してしまうこと、上級者だとあぶれ牌を狙われることも・・・ これはテンパイ崩しが有効だが、流局時、最悪三千点を失ってしまう。 これは鳴き三回分に相当し、この状態では、収支が+となることはまず無い。 最後に弱点について言わせてもらう。 彼女を自キャラ考える奴は自分のように修羅の道になる。 能力は余り活かせず、戦い方もブレる。テンパイを維持するために振込み機となる。 そして何よりも・・・・・ あの笑顔(跳満上がり)を見るために、メンゼンでつい逝っちゃうんだよぉぉぉぉぉ!!!! あれを見るのはゆゆ様使いにとっては、難しい!!大変にきつい!! 鳴きに徹した方が実入りがよい!! でもな・・・・・ あ の 笑 顔 を 見 れ な い の は 負 け る よ り つ ら い ! これがゆゆ様使いに送る俺の忠告だ!! それでも冥界に逝くなら・・・・ 貴様は 理 想 郷 へと至るだろう・・ 俺との嫁の取り合い確定だがな!!!!! byカモネギ 1000点、2000点で相手の親をサクっと流す人にはうってつけ 能力使用タイミングは序盤(1順目が理想) 和了で点棒を稼ぐのではなく、能力で点棒を稼ぐスタイルがよい 鳴きがメインになるので終盤降りるのが少し大変 ある程度、相手の待ちを読まなければならない また、シャンテン数の変わらない鳴きも重要な得点源である どうしようもない配牌であがれる気配がない時は、安牌抱えながらの役無し鳴きも有効。 何が言いたいのかというと、とりあえず点棒チュッチュしとけということ 個人的な卓相性 神社→3(可も無く不可もなく) 魔法→3(鳴きで1000点は少ない気がするが鳴き麻雀の卓なので点数の底上げに) 紅魔→2(高い手が出やすいので打点が低いゆゆ様では少し不利) 白玉→5(致命的なチュッチュが出来る) 永遠→4(打点が低くて、リードを守りやすい) 地霊→2(鳴きで手牌が短くなってロンされやすいゆゆ様は不利) 天界→1 (´;ω;`)ブワッ 香霖→? by VIP雀士 Rev2の公式動画にて既存キャラで能力に変更があるのがいち早く判明した 変更後の効果は 『発動した局の間、ポン・明カンをする度に相手から点を奪取する その点数は牌を晒した枚数によって増加する』 チーが効果対象外となり上家が涙目になることはなくなることとなる 点の増加は1000+副露数×3、4副露目に1900奪えることとなる また新卓の無縁塚で唯一点数を増やすことが可能なので結構有利かと思われる 八雲 藍 能力名 愚形勝負型 効果 リーチ時に発動可能。一定確率で上がり牌をツモる。 確率は、待ちの増加・ツモで下がる。 感想 メンゼンでテンパイして能力を使えばほぼツモあがって、その局を終えてしまえる強キャラの一人。 能力名は「愚形勝負型」と書いてあるが、筆者の経験だと山にあがれる牌が1枚でも残っていれば良形でも一発でツモれたケースが一番が多く、少なくとも3巡以内にはツモることが出来る。 逆に言えば、愚形でも山に上がり牌が1枚も残っていなければ当然ツモることは出来ないので、変に悪い待ちに固執しないほうがいい。 「藍の能力使っても全然ツモれない」という人は、おそらく待ちが薄い無謀なリーチが多いものだと思われる。 また、藍を使う際にいくら能力でツモれるからといって全局メンゼンで腰を重くして能力を使おうとするのは効果的ではない。 メンゼンでテンパイするのは平均10巡かかり、手が入らないときはジリ貧になってしまうからだ。 だからメンゼンに固執せず通常の麻雀のように喰いタン、役牌などの喰い仕掛け出来る手は積極的に鳴き上がりをして、メンゼンの勝負手は能力を使って一気に点を取るスタイルがいいと思われる。 藍の対策は、メリー、妖夢などで打ち消す手段が挙げられる。 また、ストックが1しかないのでけーね、小町の能力で未然に防ぐことも可能である。 そういった能力を持ったキャラがいなかった場合でも、せめて一発消しは積極的にやっていこう。 (能力を使った巡目に一発消しをしても一発が消えるだけでツモ上がれる能力がなくなるわけではない。) そして、相手の藍が能力を使っても4巡以上ツモれなかった場合、上がり牌は捨て牌と他家三人の手の中にあることになる。 だからその場合は自分の手の中に当たり牌があるかもしれないと注意しなくてはならない。 また、そのときは同時に藍の能力が空振りするチャンスでもある。 周り3人がベタオリすれば確実に空振りしたまま流局するのだから。 By sasasasa Ver1.5にてツモ確率のバグを修正、それに伴い基本値も修正され確率は大体半分程度に低下。(あくまで仮定です) 待ちの種類も1種が一番高いと言う本来の愚形勝負型と言う能力に相応しい形になったと思われます。 しかしながら修正で確率が低下したからと言って待ちが1種であれば7割方はツモる事が出来、現幻想麻雀キャラクターの中でも十分に上位に食い込む能力です。 対抗策としてはやはり上書きが出来る能力(妖夢、ミスティア等)、そしてゲージを減らす能力(慧音、小町等)があげられます。 そのキャラクターがいなくても上記の方が書いている通り、一発消しくらいはしておいて損はないと思います 藍自体の使い方とはしては、基本的には待ちが1種でのリーチが好ましく、2種以上あるようなら通常リーチの方が効率が良いと思われます。 ただ、あまり能力を過信しすぎない事に注意。ドラ単騎等で外してしまえば和了目はほぼ無くなってしまいますので・・・ 書き手の個人的な意見としては、基本的に鳴き麻雀がメインになり、七対子ドラドラ・嵌張三色等、高い手に能力を使って一気に差を広げるのが基本的な打ち方だと思います by 狐ノ連 八雲 紫 能力名 特殊・加速型 効果 山牌の数を強制的に8枚減らす 8枚以下だった場合0枚となり、その直後の捨て牌で流局になる 感想 割と上級者向け。先攻型の麻雀スタイルと相性がいい。逆に先攻できないと能力は使いにくくなる。 残り山牌から8枚をスキマ送りに、最高2ゲージ分で計16枚スキマ送りさせる能力 簡単に言えば、ツモ回数が能力1回に着き2巡減る能力だと思えば良い。 山牌は配牌時に内部的に決定されており、キャラ選択時の説明によるとスキマに送る牌は王牌に近い牌から送られている模様。 主な使い方としては局終盤での流局狙い、海底摸月、流し満貫の3点。 ゲージが非常に溜まりやすいため、もし自分が先攻している、かつゲージストックが2本あるときは最初に一回使うのも良い。 この地味なボディーブローがじわじわと相手を蝕んでいくのだ。 注意点として残り牌が8枚以下の時にスキマ送りすると自分が最後になるということ。 流したはずが河底をプレゼントしていた、ということが無い様に気をつけよう。 河底はそれだけで役として成立するため、形テンだけの人に振り込むこともあるので注意。 もし振ってしまったら相手に河底をあげてしまうドジっ子を演出できるが、すまし顔で流す紫のほうがクールでいいよね! 理想は残り9~11枚での発動。 自分の点数と周りの状態を見てつかっていこう、この辺は閻魔様と相性が出るけれど、閻魔様使う人がそもそもほとんどいな(ry オーラス時はストックをためておき、残り23枚以下になった瞬間が狙い目である。 親が連荘する場合もあるため、先走って使うことの無いよう留意されたし。 海底は残り8枚以内であがり牌をツモった時のみ限定だが、ここで発動すれば残り牌を0枚にすることで海底摸月が付く。 リーチ時でもツモの場合は発動可。かなり運も絡むが河底と同じくコレだけで役が付くので、機会が訪れたときは忘れずに使っていこう。 地味ではあるものの、もしこれであがれれば格好いい紫様を演出できること間違いなし! 流し満貫は配牌時に19字牌の数とストックの数を見て、始めから狙っても面白いかもしれない。 17~18巡のうちゲージ2回で4巡飛ばせるため、残りは約13~14巡分を鳴かれない様周りの捨て牌を見て切っていくと良い。 文や食い系が面子にいる時は残り牌を更に消費してくれるため、狙い目。 流し満貫はツモ扱いなので、紅魔館で成功すれば更に面白い事に。 ただし、リリカの能力で防がれるから同席した場合は注意。 究極的に可愛いのがゆかりんである。やはり紫様は格が違った。 というか、ゆかりんを使ったときはツモもハイパイもなんかいつもよりも違う気がするんだ。 は!? 真逆これは隠された能力なのか? 単にキャラが応えてくれた結果だとしたらにやにやしてしまうじゃないか。 あの笑顔に応えるためにも、そして何よりキャラに負けないような打ち手を目指して行きたいものである。 by yuyuka -更に魅力を伝えようと文章を追加、再編集しました。まだ何かあるようでしたら随時編集等、よろしくお願いします- 萃夢想 伊吹 萃香 能力名 特殊牌交換型 効果 奇数牌を山に戻し、同じ種類の偶数牌を手牌に持ってくる 感想 偶数牌が山にないと字牌など別種の牌も持ってくるため染め手に対々和つけようとしたりするときは注意しなければいけない。 適当にぶっぱしても断ヤオは近づくので安手で流したいときも使えるかもしれない。 しかしゲージの溜まりも早くはなく、嵌張が増えるだけのことも多い。 うまく使えれば四暗刻なども狙える能力のため発動のタイミングをよく考えて使っていきたい。 能力の性質上最後まで両嵌の形が残ってることも多く、能力使用後に真ん中切り立直した場合は筋ひっかけに なっていることも多い。相手にする場合は警戒し、使用する場合はうまく戦略に組み込んでいこう。 by名無し